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Dungeon Master
Genre:
Role-playing (RPG)
Plattformen:
DOS, Amiga, Super Nintendo Entertainment System, Atari ST/STE, FM Towns, Sharp X68000, Super Famicom, Apple IIGS
Dungeon Master setzte mehrere neue Standards für Rollenspiele und Computerspiele im Allgemeinen. Dungeon Master war ein Echtzeitspiel anstelle des bis dahin üblichen rundenbasierten Ansatzes. Statt mit textbasierten Befehlen mit der Umgebung zu interagieren, manipulierten die Spieler Objekte und die Umgebung direkt per Mausklick in der vergrößerten Ego-Perspektive.
Auf abstrakte Erfahrungspunkte und Stufen im Stil von Dungeons and Dragons wurde zugunsten eines Systems verzichtet, bei dem die Fähigkeiten der Charaktere direkt durch deren Einsatz verbessert wurden. Außerdem wurden einige neuartige Steuerungsmethoden eingeführt, darunter das Zaubersystem, das das Erlernen von Runenfolgen beinhaltete, die die Form und Funktion der Wirkung eines Zaubers darstellten. So wurde zum Beispiel ein Feuerballzauber durch die Kombination des Feuersymbols mit dem Flügelsymbol erzeugt. Diese Art von Liebe zum Detail und Konzentration auf die Benutzeroberfläche war typisch für das Spiel und trug dazu bei, ein oft fesselndes Gefühl von Handwerk und Einfallsreichtum zu erzeugen. Weitere Faktoren, die zur Immersion beitrugen, waren die damals revolutionäre Verwendung von Soundeffekten, die anzeigten, wenn eine Kreatur in der Nähe war, und die (primitive) dynamische Beleuchtung.
Auf abstrakte Erfahrungspunkte und Stufen im Stil von Dungeons and Dragons wurde zugunsten eines Systems verzichtet, bei dem die Fähigkeiten der Charaktere direkt durch deren Einsatz verbessert wurden. Außerdem wurden einige neuartige Steuerungsmethoden eingeführt, darunter das Zaubersystem, das das Erlernen von Runenfolgen beinhaltete, die die Form und Funktion der Wirkung eines Zaubers darstellten. So wurde zum Beispiel ein Feuerballzauber durch die Kombination des Feuersymbols mit dem Flügelsymbol erzeugt. Diese Art von Liebe zum Detail und Konzentration auf die Benutzeroberfläche war typisch für das Spiel und trug dazu bei, ein oft fesselndes Gefühl von Handwerk und Einfallsreichtum zu erzeugen. Weitere Faktoren, die zur Immersion beitrugen, waren die damals revolutionäre Verwendung von Soundeffekten, die anzeigten, wenn eine Kreatur in der Nähe war, und die (primitive) dynamische Beleuchtung.
Erscheint am 15/12/1987
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