Kagero: Deception II
Genres:
Strategy, Adventure, Role-playing (RPG)
Plattform:
PlayStation
Durch die Verlagerung des Blickwinkels in die Third-Person-Perspektive und den Schwerpunkt auf Fallen-Kombos bildete Kagero: Deception II, das zwei Jahre nach seinem Vorgänger erschien, bildete die Grundlage für die aktuellen Deception-Titel und sollte in zukünftigen Titeln weiter ausgebaut werden. In diesem Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Millennia, einem jungen Mädchen, das als Marionette und Wächterin für eine Rasse namens Timenoids (oder TMD, wie das Spiel den Namen dieser Rasse abkürzt) eingesetzt wird, die wie Menschen sind, aber unsterblich, und deren Macht von den Menschen, deren Leben sie bestimmen, begehrt wird. Millennia findet sich inmitten des Krieges zwischen ihrer eigenen Rasse und ihren Entführern wieder, wobei die Wahl der Seite vom Spieler diktiert wird. Eines der Enden des Spiels deutet stark darauf hin, dass Kagero ein Prequel zu Tecmo's Deception ist und dass Millennia zu Astarte aus dem ersten Spiel heranwächst; diese Interpretation wird durch die Tatsache unterstützt, dass man durch die Benennung der Hauptfigur in Kagero "Astarte" mit einer beträchtlichen Summe zusätzlicher Ark (der Spielwährung) starten kann. Allerdings hat Tecmo nicht klargestellt, ob dieses Ende kanonisch ist.
Die veränderte Funktionsweise der Fallen verlieh dem Spiel einen viel größeren strategischen Vorteil als dem ersten Spiel, da die Fallen in langen Strängen miteinander interagieren können, die man mit Rube-Goldberg-Konstruktionen vergleichen könnte, nur viel tödlicher und unter Einbeziehung anderer Personen. Anstelle von Gegenständen wie Heilkräutern wurde die Heilung durch blau leuchtende Kristalle, so genannte "Loons", erreicht, die nur einmal berührt werden konnten, bevor sie zerbrachen und in einem bestimmten Kapitel nie wieder verwendet werden konnten. Die Verbesserung von Fallen erfolgte durch die Verwendung der Punkte, die man nach dem erfolgreichen Töten jedes Eindringlings, Arche genannt, erhielt, und durch das Befolgen eines einigermaßen logischen "Baums" - durch die Verbesserung eines Pfeilschlitzes nach der Erschaffung eines Blitzstabs konnte man beispielsweise einen Laserpfeil herstellen. Sechs geheime Fallen (eine davon stellte Suezo dar, ein beliebtes Monster aus Tecmos eigenen Monster Rancher-Titeln) konnten in zukünftigen Wiederholungen freigeschaltet werden, indem man das Spiel beendete und alle vier Endungen des Spiels erreichte. Konstruierte Fallen konnten vom Spieler beliebig oft verwendet werden, benötigten aber eine Aufladezeit zwischen den Einsätzen in einem bestimmten Level. Die Spielstände sind einen Block groß.
Die veränderte Funktionsweise der Fallen verlieh dem Spiel einen viel größeren strategischen Vorteil als dem ersten Spiel, da die Fallen in langen Strängen miteinander interagieren können, die man mit Rube-Goldberg-Konstruktionen vergleichen könnte, nur viel tödlicher und unter Einbeziehung anderer Personen. Anstelle von Gegenständen wie Heilkräutern wurde die Heilung durch blau leuchtende Kristalle, so genannte "Loons", erreicht, die nur einmal berührt werden konnten, bevor sie zerbrachen und in einem bestimmten Kapitel nie wieder verwendet werden konnten. Die Verbesserung von Fallen erfolgte durch die Verwendung der Punkte, die man nach dem erfolgreichen Töten jedes Eindringlings, Arche genannt, erhielt, und durch das Befolgen eines einigermaßen logischen "Baums" - durch die Verbesserung eines Pfeilschlitzes nach der Erschaffung eines Blitzstabs konnte man beispielsweise einen Laserpfeil herstellen. Sechs geheime Fallen (eine davon stellte Suezo dar, ein beliebtes Monster aus Tecmos eigenen Monster Rancher-Titeln) konnten in zukünftigen Wiederholungen freigeschaltet werden, indem man das Spiel beendete und alle vier Endungen des Spiels erreichte. Konstruierte Fallen konnten vom Spieler beliebig oft verwendet werden, benötigten aber eine Aufladezeit zwischen den Einsätzen in einem bestimmten Level. Die Spielstände sind einen Block groß.
Erscheint am 23/07/1998
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