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Loom

Géneros: Strategy, Adventure, Puzzle, Simulator, Point-and-click
Plataformas: PC (Microsoft Windows), Mac, Linux, DOS, Amiga, Atari ST/STE, Turbografx-16/PC Engine CD
Prólogo
Los eventos del juego están precedidos por un drama de audio de 30 minutos. Se establece que la Era de los Grandes Gremios surgió cuando los humanos intentaron de nuevo establecer el dominio sobre la naturaleza. El mundo de "Loom" no se define en relación con el nuestro, pero muchos sostienen que sucede en la Tierra en un futuro muy lejano, ya que el juego tiene lugar en el año 8021.
La gente se agrupa para formar ciudades-estado de un oficio común "dedicadas al control absoluto del conocimiento, unidas por severas tradiciones de orgullo, y de miedo". El humilde gremio de los Tejedores se estableció como maestros del tejido, aunque finalmente trascendieron los límites de la tela y empezaron a tejer "sutiles patrones de influencia en el propio tejido de la realidad". Fueron perseguidos por estos actos de "brujería", y compraron una isla alejada de la costa continental, a la que llamaron Telar, en honor al gran telar que era el símbolo de su gremio.
Lady Cygna Threadbare se presenta como una madre afligida que suplica a los ancianos del gremio de tejedores que utilicen el poder del telar para acabar con el sufrimiento de los tejedores. Su número está disminuyendo y su semilla es estéril. Los ancianos Atropos, Clothos y Lachesis, que llevan el nombre de las tres Parcas de la mitología griega, reprenden a Cygna diciéndole que no les corresponde jugar a los dioses.
Cygna, a pesar de sus advertencias, asume en secreto el control del Telar y coloca un hilo gris. Sin darse cuenta, saca un niño (imprevisto) del Telar, provocando la ira de los Ancianos. Entrega el niño a Dame Hetchel, la anciana sirviente, y acepta su destino. Los Ancianos le lanzan el borrador de "Trascendencia", transformándola en un cisne y desterrándola del patrón (el nombre Cygna es la forma femenina de cisne en latín). Hetchel llama al niño Bobbin y lo cuida como si fuera suyo.
Bobbin crece en el ostracismo del resto del Gremio. Los Ancianos observan que la presencia de su hilo gris ha sumido al gremio en el caos, y el Telar prevé la propia desintegración del gremio. Por estas razones, los Ancianos le prohíben aprender los caminos del Gremio hasta que se tome una decisión en el decimoséptimo cumpleaños de Bobbin ("hasta su mayoría de edad dentro de diecisiete años", como se describe en la audiodrama del juego). Sin embargo, Hetchel desafía a los ancianos y le enseña en secreto algunos conceptos básicos de tejido. Aquí es donde comienza el juego.

Trama
El día de su cumpleaños, Bobbin es convocado por los Ancianos para determinar su destino. Llega al Santuario a tiempo para presenciar cómo los Ancianos castigan a Hetchel con el borrador de "Transcendencia" por educar a Bobbin, pero Hetchel se convierte en un huevo de cisne, lo que desconcierta y asusta a los Ancianos. Mientras contemplan este giro de los acontecimientos, un cisne baja del cielo y se estrella contra una ventana del Santuario. Lanza la corriente de "Transcendencia" sobre los Ancianos, así como sobre el resto de los aldeanos, transformando a todos los Tejedores, excepto a Bobbin, en cisnes que salen por una grieta en el cielo. Bobbin, que se queda sola, encuentra la rueca de la Anciana Atropos y la utiliza para liberar a Hetchel de su huevo.
Hetchel, que ahora es un cisne, le cuenta a Bobbin que el cisne que le visita cada año en su cumpleaños ha venido a salvar a los Tejedores de la Tercera Sombra que está a punto de cubrir el mundo. Bobbin parte entonces en busca de la bandada. En su camino, se encuentra con otros gremios y tiene varias aventuras. Finalmente, se encuentra con un clérigo, el obispo Mandible, que busca la esfera de adivinación de los vidrieros, las espadas de los herreros y los productos de los pastores. Mandible reclama la rueca de la Tejedora para gobernar el mundo con un ejército de muertos vivientes, cumpliendo así las profecías. Al tocar el borrador de "Apertura" en un cementerio cercano, desgarra el tejido del universo y permite la entrada de una entidad llamada "Caos". El Caos mata a Mandible y convoca un ejército de muertos vivientes para destruir la tierra. Bobbin recupera la rueca del obispo muerto y cura muchos de los desgarros del patrón, ayudando de paso a muchos de sus anteriores conocidos, que resultaron heridos o muertos por el ejército de Caos. Finalmente, lucha contra el Caos, que se esfuerza por tomar el control del gran Telar en su isla natal. La batalla termina cuando Caos mata a su madrastra utilizando el proyecto de "Deshacer". Sin embargo, se insinúa que aún es posible salvar a Hetchel, ya que "una pluma aún permanecía intacta".
A continuación, Bobbin destruye el gran Telar utilizando el mismo borrador. Se le unen su madre y los otros Tejedores y se le dice que una mitad del mundo será gobernada por el Caos mientras que los Tejedores permanecerán en la otra mitad, y que con el tiempo, podrán ganar suficiente poder para desafiar al Caos de nuevo. Bobbin se lanza a la "Trascendencia" y, con la ayuda de su madre y de los otros aldeanos en sus formas de cisne, vuela, llevando la onda a través del mundo. Sus amigos observan cómo se aleja la bandada de cisnes; no queda claro si Bobbin los ha dejado en el reino del Caos o los ha salvado.

Lanzado el 01/01/1990

Resumen:

Mucho después del paso de la Segunda Sombra, cuando los dragones gobernaban el cielo crepuscular y las estrellas eran brillantes y numerosas, llegó la Era de los Grandes Gremios.
Herreros. Pastores. Clérigos. Cada uno dedicado al control absoluto del conocimiento secreto.
Otro de estos gremios fue el de los tejedores. A lo largo de los siglos, su oficio trascendió los límites de la tela física, hasta que tejieron el propio tejido de la realidad. Ahora, un extraño poder ha barrido a los Tejedores en el olvido, dejando atrás a un niño Tejedor para desentrañar el misterio. Ayuda al joven Bobbin a rescatar a su Gremio... y puede que salves al universo de una catástrofe indescriptible.

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