66%
Zelda II: The Adventure of Link
Géneros:
Adventure, Role-playing (RPG), Platform
Plataformas:
Family Computer Disk System, Wii, Wii U, Nintendo 3DS, Nintendo Entertainment System
Varios años después de los acontecimientos de The Legend of Zelda, justo antes de su decimosexto cumpleaños, Link nota una extraña marca en el dorso de su mano izquierda, similar a la del escudo de Hyrule. Busca a Impa, que responde llevando a Link a la torre del Castillo del Norte, donde una doncella yace en un profundo sueño. Impa le cuenta a Link que la doncella es Zelda, una princesa de Hyrule de hace mucho tiempo, y el origen de la "Leyenda de Zelda". Hace mucho tiempo, el Príncipe de Hyrule intentó obtener la Trifuerza, pero Zelda se negó a decirle la ubicación de la misma. Para sacarle la información, trajo a un mago para que la interrogara. Al no poder averiguar ninguna información, el mago le lanzó un hechizo para dormir, que también provocó su propia muerte. El príncipe, al ser incapaz de revertir el hechizo, hizo que su hermana fuera colocada en la torre del castillo, con la esperanza de que algún día fuera despertada. Decretó que todas las mujeres nacidas en la familia real a partir de ese momento se llamarían Zelda, en recuerdo de esta tragedia.
Impa dice que la marca en la mano de Link significa que es el héroe elegido para despertar a Zelda. Le da a Link un cofre que contiene seis cristales y unos escritos antiguos que indican que cada cristal debe colocarse en un palacio diferente de Hyrule. Esto abrirá el camino al Gran Palacio, que contiene la Trifuerza del Valor, que tiene el poder de despertar a la Zelda encantada. Cogiendo los cristales, Link se dispone a devolverlos a sus palacios. Mientras tanto, los seguidores de Ganon intentan matar a Link, ya que rociar su sangre sobre las cenizas de Ganon supuestamente resucitaría a su maestro.
Finalmente, Link devuelve los cristales a los seis palacios, y con los cristales en su lugar, se abre la entrada al Gran Palacio. Tras aventurarse en su interior, Link se ve obligado a luchar y derrotar a un tenebroso doppelgänger de sí mismo conocido como Dark Link. Una vez derrotado, Link reclama la Trifuerza y la utiliza para despertar a Zelda, que abraza a Link mientras una cortina cae frente a ellos.
Impa dice que la marca en la mano de Link significa que es el héroe elegido para despertar a Zelda. Le da a Link un cofre que contiene seis cristales y unos escritos antiguos que indican que cada cristal debe colocarse en un palacio diferente de Hyrule. Esto abrirá el camino al Gran Palacio, que contiene la Trifuerza del Valor, que tiene el poder de despertar a la Zelda encantada. Cogiendo los cristales, Link se dispone a devolverlos a sus palacios. Mientras tanto, los seguidores de Ganon intentan matar a Link, ya que rociar su sangre sobre las cenizas de Ganon supuestamente resucitaría a su maestro.
Finalmente, Link devuelve los cristales a los seis palacios, y con los cristales en su lugar, se abre la entrada al Gran Palacio. Tras aventurarse en su interior, Link se ve obligado a luchar y derrotar a un tenebroso doppelgänger de sí mismo conocido como Dark Link. Una vez derrotado, Link reclama la Trifuerza y la utiliza para despertar a Zelda, que abraza a Link mientras una cortina cae frente a ellos.
Lanzado el 14/01/1987
Resumen:
La tierra de Hyrule es un caos. Como Link, serás enviado a un traicionero viaje para devolver seis preciosos cristales a sus orígenes en seis estatuas de piedra. Solo si derrotas a los guardianes de los seis palacios podrás acceder al séptimo, afrontar el desafío definitivo que te espera y despertar a la princesa Zelda de su hechizo de sueño. En tu camino, los útiles aldeanos que encuentres te ofrecerán pistas y mensajes secretos de gran valor en tu búsqueda. Mientras guías a Link a través de los niveles de Hyrule, los primeros planos y las vistas generales mejorarán tu visión del vídeo. ¿Estás preparado para el desafío?
×