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Dungeon Master
Genere:
Role-playing (RPG)
Piattaforme:
DOS, Amiga, Super Nintendo Entertainment System, Atari ST/STE, FM Towns, Sharp X68000, Super Famicom, Apple IIGS
Dungeon Master stabilì diversi nuovi standard per i giochi di ruolo e per i giochi per computer in generale. Dungeon Master era un gioco in tempo reale, invece del tradizionale approccio a turni che era prevalente fino ad allora. Invece di utilizzare comandi testuali per interagire con l'ambiente, i giocatori manipolavano direttamente gli oggetti e l'ambiente facendo clic con il mouse nella visuale ingrandita in prima persona.
I punti esperienza e i livelli astratti, in stile Dungeons and Dragons, vennero abbandonati in favore di un sistema in cui le abilità dei personaggi venivano migliorate direttamente attraverso il loro utilizzo. Il gioco introdusse anche alcuni metodi di controllo innovativi, tra cui il sistema di lancio degli incantesimi, che prevedeva l'apprendimento di sequenze di rune che rappresentavano la forma e la funzione dell'effetto di un incantesimo. Per esempio, un incantesimo di palla di fuoco veniva creato mescolando il simbolo del fuoco con quello dell'ala. Questo tipo di attenzione ai dettagli e di focalizzazione sull'interfaccia utente era tipica del gioco e contribuiva a creare un senso di artigianato e di ingegno spesso accattivante. Altri fattori di immersività erano l'uso allora rivoluzionario di effetti sonori per indicare la presenza di una creatura nelle vicinanze e l'illuminazione dinamica (primitiva).
I punti esperienza e i livelli astratti, in stile Dungeons and Dragons, vennero abbandonati in favore di un sistema in cui le abilità dei personaggi venivano migliorate direttamente attraverso il loro utilizzo. Il gioco introdusse anche alcuni metodi di controllo innovativi, tra cui il sistema di lancio degli incantesimi, che prevedeva l'apprendimento di sequenze di rune che rappresentavano la forma e la funzione dell'effetto di un incantesimo. Per esempio, un incantesimo di palla di fuoco veniva creato mescolando il simbolo del fuoco con quello dell'ala. Questo tipo di attenzione ai dettagli e di focalizzazione sull'interfaccia utente era tipica del gioco e contribuiva a creare un senso di artigianato e di ingegno spesso accattivante. Altri fattori di immersività erano l'uso allora rivoluzionario di effetti sonori per indicare la presenza di una creatura nelle vicinanze e l'illuminazione dinamica (primitiva).
Rilasciato il 15/12/1987
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