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Gateway to the Savage Frontier

Generi: Turn-based strategy (TBS), Adventure, Role-playing (RPG)
Piattaforme: PC (Microsoft Windows), DOS, Amiga, Commodore C64/128/MAX
Il gioco ruota attorno a un gruppo standard (per le avventure Gold Box) di sei avventurieri che vengono inavvertitamente coinvolti in un complotto degli Zhentarim per conquistare l'intera area della Frontiera.

La trama, a grandi linee, è la seguente:

Il gruppo inizia a Yartar, dopo aver appena scortato una carovana dalla roccaforte nanica Cittadella Adbar (governata dal re nanico Harbromm). Alla taverna, mentre il gruppo si gode il banchetto e gli alcolici, viene messo qualcosa nel cibo che li fa svenire e vengono derubati di tutto l'oro e l'equipaggiamento, soprattutto della spada lunga magica che un membro ha usato per uccidere un grifone a Longsaddle. Fortunatamente, ogni personaggio tiene un borsellino di monete sotto il cuscino per poter acquistare armature e armi.
Salvando il PNG Krevish, il gruppo è stato ingaggiato dal Kraken a Yartar per assassinare un chierico di Bane a Nesme, per poi scoprire che questo malvagio sacerdote era l'unico individuo che ostacolava la conquista.
Salvando l'utilizzatore di magia Amelior Amanitas da Everlund, un mago eccentrico e un po' distratto che spiega come fermare gli Zhentarim. Tornando a Yartar, il gruppo viene catturato e imprigionato in una base Kraken sotto la città. Qui viene recuperato lo spadone magico rubato all'inizio, ma il gruppo deve combattere contro quattro calamari giganti in un'enorme vasca prima di fuggire.
Trovare quattro statue magiche sparse per la frontiera prima che gli Zhentarim, guidati dal generale Vaalgamon, le raggiungano.
Viaggio verso la città morta di Ascore per porre fine al complotto degli Zhentarim.

In pratica, Zhentil Keep ha intenzione di usare queste statue magiche per aprire ai suoi eserciti una via attraverso un deserto altrimenti invalicabile. In caso di successo, il gruppo viene acclamato come gli "Eroi di Ascore", che viene ripreso nel sequel.

Rilasciato il 31/12/1991

Sintesi:

All'inizio della storia, voi e i vostri compagni state festeggiando in trionfo. La carovana che avete sorvegliato ha appena completato il suo pericoloso passaggio verso la città commerciale di Yartar. Ma i regni sono pieni di pericoli e c'è tensione nell'aria. Grandi eserciti sono in movimento e la relativa pace degli ultimi tempi sarà presto infranta. Il vostro gruppo diventa un problema per le forze del male i cui piani sono alla base dei problemi attuali. Solo grazie alla rapidità della vostra spada - sulla terra e sull'acqua - riuscirete a salvare la regione da una distruzione certa.

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