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Atlantis 2: Beyond Atlantis
Géneros:
Adventure, Puzzle, Point-and-click
Plataformas:
PC (Microsoft Windows), Mac, iOS
Neste jogo de aventura, pegue em Dez, o Portador da Luz, através da sua viagem a Shambhala para confrontar o Portador da Escuridão de modo a que o equilíbrio possa ser devolvido ao Universo. Para encontrar Shambhala, ele deve reunir as peças que compõem o "caminho para Shambhala" de diferentes locais e períodos de tempo - China, Irlanda e o Yucatán.
Começa-se a bordo de um navio nas montanhas do Tibete, que funciona como uma base doméstica. À medida que as peças são encontradas e colocadas no lugar, Dez é misticamente transportado para locais exóticos e tornar-se-ão personagens diferentes. Cada "capítulo" pode ser jogado em qualquer ordem, uma vez que cada um é auto-suficiente com os seus próprios puzzles, objectos e pessoas. Embora cada capítulo seja autónomo, a recompensa final de cada um deles é outra peça do "caminho para Shamballa".
Yucatán A personagem no capítulo Yucatán é Tepec, um seguidor fiel do rei de uma cidade local. O reino de Tepec está em apuros porque o seu deus protector, Quetzalcoatl (a Serpente emplumada), adormeceu e como resultado grandes desgraças acontecem ao reino; a colheita do milho está a morrer e um rei rival faz uma campanha para conquistar o reino de Tepec. Assim, Tepec é designado com a missão de ir para a terra dos mortos, Xibalba, e acordar Quetzalcoatl para receber chulel, o sangue divino que tem poderes que dão vida.
Ireland Ten é transformado em Felim, um monge que vive num mosteiro irlandês nos primeiros séculos da cristandade. Descobre um resquício vivo de um antigo rei irlandês e começa então a interagir com um conjunto de personagens de um antigo mito que está escrito num livro na biblioteca do mosteiro. O seu objectivo final é ajudar as personagens a chegarem ao fim da história.
China Neste capítulo Dez está no corpo de um funcionário público chinês viajante que está preso num mosteiro porque uma sombra fantasma está a bloquear a entrada. Como o abastecimento de água está a esgotar-se, ele decide usar a ajuda do Mestre de Direcções para viajar para uma versão chinesa da terra dos mortos para consultar um mestre do excorcismo imortal.
Shamballa Shamballa é um lugar de fantasia, que actua como um ecrã final de protecção entre a base doméstica e a prisão dos Dark. A Rainha Rhea, uma personagem da prequela da série está lá à espera para ligar a história entre os dois jogos e guiar Dez até ao nível final do jogo, que não é outro senão a afundada Atlântida.
Começa-se a bordo de um navio nas montanhas do Tibete, que funciona como uma base doméstica. À medida que as peças são encontradas e colocadas no lugar, Dez é misticamente transportado para locais exóticos e tornar-se-ão personagens diferentes. Cada "capítulo" pode ser jogado em qualquer ordem, uma vez que cada um é auto-suficiente com os seus próprios puzzles, objectos e pessoas. Embora cada capítulo seja autónomo, a recompensa final de cada um deles é outra peça do "caminho para Shamballa".
Yucatán A personagem no capítulo Yucatán é Tepec, um seguidor fiel do rei de uma cidade local. O reino de Tepec está em apuros porque o seu deus protector, Quetzalcoatl (a Serpente emplumada), adormeceu e como resultado grandes desgraças acontecem ao reino; a colheita do milho está a morrer e um rei rival faz uma campanha para conquistar o reino de Tepec. Assim, Tepec é designado com a missão de ir para a terra dos mortos, Xibalba, e acordar Quetzalcoatl para receber chulel, o sangue divino que tem poderes que dão vida.
Ireland Ten é transformado em Felim, um monge que vive num mosteiro irlandês nos primeiros séculos da cristandade. Descobre um resquício vivo de um antigo rei irlandês e começa então a interagir com um conjunto de personagens de um antigo mito que está escrito num livro na biblioteca do mosteiro. O seu objectivo final é ajudar as personagens a chegarem ao fim da história.
China Neste capítulo Dez está no corpo de um funcionário público chinês viajante que está preso num mosteiro porque uma sombra fantasma está a bloquear a entrada. Como o abastecimento de água está a esgotar-se, ele decide usar a ajuda do Mestre de Direcções para viajar para uma versão chinesa da terra dos mortos para consultar um mestre do excorcismo imortal.
Shamballa Shamballa é um lugar de fantasia, que actua como um ecrã final de protecção entre a base doméstica e a prisão dos Dark. A Rainha Rhea, uma personagem da prequela da série está lá à espera para ligar a história entre os dois jogos e guiar Dez até ao nível final do jogo, que não é outro senão a afundada Atlântida.
Lançado a 31/12/1999
Resumo:
O aparecimento da Super Nova do Caranguejo nos céus despertou a metade ligeira da força. Dez, descendente do Herói original da Atlântida, guarda dentro de si a chave do mistério. Ele está ligado numa aventura ao Tibete, onde irá gradualmente descobrir o seu destino a partir de um velho xamã magoado. Da busca à viagem celestial, o seu caminho será cheio de armadilhas e enigmas que terá de resolver para restabelecer a ordem e o equilíbrio do Universo estabelecido há centenas de anos. Se ele falhar, então a metade negra da força será triunfante e trará de volta os tempos de caos de novo. Atlântida II mergulha-o numa aventura diferente de qualquer outra. Descubra belos cenários, misteriosos puzzles, personagens invulgares, e criaturas estranhas.
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