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Gateway to the Savage Frontier
Géneros:
Turn-based strategy (TBS), Adventure, Role-playing (RPG)
Plataformas:
PC (Microsoft Windows), DOS, Amiga, Commodore C64/128/MAX
O jogo gira em torno de uma festa padrão (para aventuras em Gold Box) de seis aventureiros que inadvertidamente são apanhados num enredo pelos Zhentarim para conquistar toda a área da Fronteira.
O enredo, em termos aproximados, segue-se:
A festa começa em Yartar, tendo acabado de escoltar uma caravana do bastião anão Citadel Adbar (governado pelo rei anão Harbromm). Na taverna, enquanto a festa desfruta da festa e dos espíritos, algo é colocado na sua comida que os faz desmaiar, e são roubados todo o ouro e equipamento, especialmente a palavra mágica de longa data que um membro usou para matar um grifo em Longsaddle. Felizmente, cada personagem mantém uma bolsa de moedas debaixo da sua almofada para que possam comprar armaduras e armas.
Através do salvamento do NPC Krevish, a festa contratada pelo Kraken em Yartar para assassinar um clérigo de Bane em Nesme, só para descobrir que este padre malvado era o único indivíduo que se encontrava no caminho da conquista.
Resgatando o utilizador mágico Amelior Amanitas de Everlund, um feiticeiro excêntrico e um pouco distraído que explica como deter os Zhentarim. De regresso a Yartar, o partido é capturado e encarcerado numa base Kraken abaixo da cidade. Lá, a palavra mágica longa roubada no início é recuperada, mas o partido tem de lutar contra quatro lulas gigantes num enorme tanque antes de fugir.
Encontrando quatro estátuas mágicas espalhadas pela fronteira antes que os Zhentarim, liderados por um General Vaalgamon, cheguem até elas.
Viajando para a cidade morta de Ascore para acabar com a conspiração dos Zhentarim.
Basicamente, Zhentil Keep planeia utilizar estas estátuas mágicas para abrir um caminho através de um outro deserto inultrapassável para os seus exércitos. Se bem sucedida, a festa é aclamada como os "Heróis de Ascore", que é transportada para a sequela.
O enredo, em termos aproximados, segue-se:
A festa começa em Yartar, tendo acabado de escoltar uma caravana do bastião anão Citadel Adbar (governado pelo rei anão Harbromm). Na taverna, enquanto a festa desfruta da festa e dos espíritos, algo é colocado na sua comida que os faz desmaiar, e são roubados todo o ouro e equipamento, especialmente a palavra mágica de longa data que um membro usou para matar um grifo em Longsaddle. Felizmente, cada personagem mantém uma bolsa de moedas debaixo da sua almofada para que possam comprar armaduras e armas.
Através do salvamento do NPC Krevish, a festa contratada pelo Kraken em Yartar para assassinar um clérigo de Bane em Nesme, só para descobrir que este padre malvado era o único indivíduo que se encontrava no caminho da conquista.
Resgatando o utilizador mágico Amelior Amanitas de Everlund, um feiticeiro excêntrico e um pouco distraído que explica como deter os Zhentarim. De regresso a Yartar, o partido é capturado e encarcerado numa base Kraken abaixo da cidade. Lá, a palavra mágica longa roubada no início é recuperada, mas o partido tem de lutar contra quatro lulas gigantes num enorme tanque antes de fugir.
Encontrando quatro estátuas mágicas espalhadas pela fronteira antes que os Zhentarim, liderados por um General Vaalgamon, cheguem até elas.
Viajando para a cidade morta de Ascore para acabar com a conspiração dos Zhentarim.
Basicamente, Zhentil Keep planeia utilizar estas estátuas mágicas para abrir um caminho através de um outro deserto inultrapassável para os seus exércitos. Se bem sucedida, a festa é aclamada como os "Heróis de Ascore", que é transportada para a sequela.
Lançado a 31/12/1991
Resumo:
À medida que a história se abre, você e os seus companheiros estão a celebrar em triunfo. A caravana que têm estado a guardar acaba de completar a sua perigosa passagem para a cidade comercial de Yartar. Mas os reinos estão cheios de perigo e há tensão no ar. Grandes exércitos estão em movimento, e a relativa paz dos últimos tempos será em breve abalada. O seu partido torna-se um problema para as forças do mal cujos planos estão por detrás dos actuais problemas. Só pela rapidez da sua espada - na terra e na água - viverá para salvar a região de uma certa destruição.
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