Kagero: Deception II
Géneros:
Strategy, Adventure, Role-playing (RPG)
Plataforma:
PlayStation
Mudando o ponto de vista para a terceira pessoa e a ênfase para a armadilha de combos, Kagero: O Deception II formou a base dos actuais títulos Deception II e seria construído em futuros títulos, a sair dois anos após o seu antecessor. Nele, os jogadores assumem o papel de Millennia, uma jovem rapariga sendo usada como fantoche e guarda para uma raça conhecida como Timenóides (ou TMD, como o jogo abrevia o nome da sua raça), que são como humanos excepto imortais, e cujo poder é desejado pelos humanos cujas vidas eles governam. Milénios encontra-se no meio da guerra entre a sua própria raça e os seus captores, com o seu lado escolhido ditado pelo jogador. Um dos finais do jogo implica fortemente que Kagero é uma prequela ao Engano de Tecmo, e que Millennia vai crescer e tornar-se Astarte desde o primeiro jogo; esta interpretação é apoiada pelo facto de que nomear a personagem principal em Kagero "Astarte" permite começar com uma pesada soma de Arca extra (a moeda do jogo). No entanto, Tecmo não deixou claro se esse final é cânone.
A mudança no funcionamento das armadilhas deu a este jogo uma vantagem muito mais estratégica do que o primeiro jogo, com armadilhas capazes de interagir umas com as outras em longas cordas que poderiam ser comparadas às armadilhas Rube Goldberg, apenas muito mais letais e envolvendo outras pessoas. Em vez de utilizar itens como ervas medicinais, a cura foi realizada através de brilhantes cristais azuis chamados "loons", que só podiam ser tocados uma vez antes de se partirem, para nunca mais serem utilizados num determinado capítulo. A melhoria da armadilha foi conduzida utilizando os pontos ganhos após a morte bem sucedida de cada invasor, chamada Arca, e seguindo uma "árvore" de certa forma lógica - a melhoria de uma Flecha de Flecha após a criação de uma Vara Relâmpago poderia fazer uma Flecha Laser, por exemplo. Seis armadilhas secretas (uma das quais retratava Suezo, um monstro popular dos títulos Monster Rancher do próprio Tecmo) poderiam ser desbloqueadas em futuras repetições, completando o jogo e alcançando também os quatro finais no jogo. As armadilhas, quando construídas, poderiam ser usadas com a frequência que o jogador desejasse, mas exigiam um tempo de recarga entre utilizações em qualquer nível. As armadilhas de jogo são de um bloco em tamanho.
A mudança no funcionamento das armadilhas deu a este jogo uma vantagem muito mais estratégica do que o primeiro jogo, com armadilhas capazes de interagir umas com as outras em longas cordas que poderiam ser comparadas às armadilhas Rube Goldberg, apenas muito mais letais e envolvendo outras pessoas. Em vez de utilizar itens como ervas medicinais, a cura foi realizada através de brilhantes cristais azuis chamados "loons", que só podiam ser tocados uma vez antes de se partirem, para nunca mais serem utilizados num determinado capítulo. A melhoria da armadilha foi conduzida utilizando os pontos ganhos após a morte bem sucedida de cada invasor, chamada Arca, e seguindo uma "árvore" de certa forma lógica - a melhoria de uma Flecha de Flecha após a criação de uma Vara Relâmpago poderia fazer uma Flecha Laser, por exemplo. Seis armadilhas secretas (uma das quais retratava Suezo, um monstro popular dos títulos Monster Rancher do próprio Tecmo) poderiam ser desbloqueadas em futuras repetições, completando o jogo e alcançando também os quatro finais no jogo. As armadilhas, quando construídas, poderiam ser usadas com a frequência que o jogador desejasse, mas exigiam um tempo de recarga entre utilizações em qualquer nível. As armadilhas de jogo são de um bloco em tamanho.
Lançado a 23/07/1998
×