SID the Spellbinder

Géneros: Adventure, Shooter
Plataforma: Odyssey 2 / Videopac G7000
Sid the Spellbinder! foi um dos três jogos especificamente concebidos para utilizar os recursos de The Voice. É uma espécie de variação de Space Invaders, em que em vez de disparar contra os Space Invaders, o jogador tem de disparar contra Sid the Spellbinder, uma cobra gigante segmentada. Sid vem a serpentear pelo ecrã e o jogador tem de disparar os seus segmentos antes de atingir as aberturas nos lados inferiores do ecrã. O jogador começa com 30 mísseis (20 no nível de habilidade 2) e pontua numa progressão aritmética: um ponto para o primeiro segmento, dois para o segundo, três para o terceiro e assim por diante, até 10. Se a pontuação do jogador for inferior a 200, Sid alinhará os seus restantes segmentos sempre que sair do ecrã. Se a pontuação do jogador for igual ou superior a 200, os intervalos permanecerão, tornando mais difícil para o jogador disparar Sid. Se o Sid entrar nessas aberturas, comerá os mísseis na reserva. Sid come cinco mísseis para cada um dos seus segmentos restantes quando entra na abertura.

Se o jogador atingir todos os segmentos de Sid, ou se Sid chegar à extremidade inferior do ecrã e deixar o jogador com alguns mísseis depois de comer, o jogo muda para um jogo ortográfico. O computador dirá uma palavra e o jogador tem de a digitar. Cada rodada tem 3 palavras a soletrar e o jogador tem duas hipóteses de soletrar cada palavra. O jogador ganha 10 mísseis (5 no nível de habilidade 2) por cada palavra soletrada correctamente. O jogo termina quando todos os mísseis tiverem desaparecido.

Lançado a 31/12/1982

Resumo:

Prima 0 na secção numérica do teclado.

A Voz pedir-lhe-á para "SELECCIONAR HABILIDADE". Escolher 1 ou 2.

Prima 1 para o primeiro nível de competências. Prima 2 para o segundo nível de aptidão. (Se também não premir, o computador entregará automaticamente o nível de perícia 2 após cerca de 15 segundos).

A Voz anunciará imediatamente: "ATAQUE DE MONSTROS! FOGO ABERTO"!

Claro que sim! As cobras gigantes do Spellbinder atravessam o ecrã. A sua única defesa é um lançador de mísseis na parte inferior do ecrã. Use o joystick de qualquer dos comandos manuais para mover o seu lançador de mísseis para a direita ou para a esquerda. Prima o botão de acção para disparar um míssil.

O seu fornecimento de munições é indicado pelo número que se encontra no canto inferior direito do ecrã. Recebe trinta mísseis no nível de perícia 1 e vinte mísseis no nível de perícia 2.

Se não destruir completamente Sid the Spellbinder antes de atingir a abertura no lado inferior esquerdo e direito do ecrã, ele irá comer o seu fornecimento de mísseis de reserva a partir da segunda volta. Sid the Spellbinder consome cinco mísseis para cada um dos seus segmentos que chegam à abertura.

A sua pontuação aparece no canto inferior esquerdo do ecrã. Cada segmento que atinge vale progressivamente mais pontos. O primeiro segmento em que acerta vale 1 ponto. O segundo vale 2 pontos. O terceiro vale 3 pontos - e assim sucessivamente até dez.

Se a sua pontuação for inferior a 200, Sid the Spellbinder apertará os seus segmentos restantes juntos quando sair do ecrã. Quando a sua pontuação é superior a 200, o jogo torna-se mais difícil. Os intervalos permanecerão abertos e o Sid the Spellbinder move-se cada vez mais rápido.

A grafia divertida começa quando se atinge os dez segmentos de Sid the Spellbinder - ou quando atinge a parte inferior do ecrã. - come alguns dos seus mísseis - mas deixa-o com alguns em reserva.

A Voz pedir-lhe-á para soletrar uma palavra. Escreva as letras na secção do alfabeto do teclado. Se cometer um erro de digitação, prima CLEAR.

Quando achar que digitou a ortografia correcta, prima ENTER.

Recebe-se 10 mísseis por cada palavra escrita correctamente no nível de perícia 1. Recebe 5 mísseis por cada palavra soletrada correctamente no nível de habilidade 2.

Terá a oportunidade de soletrar três palavras em cada ronda do jogo. Se não soletrar uma palavra correctamente na primeira vez, o computador pedir-lhe-á para tentar novamente.

Se não soletrar correctamente a palavra na segunda tentativa, o computador soletrá-la-á para que saiba como soletrá-la da próxima vez.

Após cada série de três palavras, Sid the Spellbinder atacará e tentará comer os seus mísseis.

O jogo termina quando já não tem mísseis.

Para iniciar um novo jogo, prima RESET e depois prima 1 (para o nível de habilidade 1) ou prima 2 (para o nível de habilidade 2).

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