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Spider-Man 2: Enter Electro
Géneros:
Adventure, Hack and slash/Beat 'em up
Plataforma:
PlayStation
Pouco depois da Invasão Symbiote, uma série de assaltos liderados pela Electro ocorreram em toda a cidade de Nova Iorque. Durante a patrulha, o Homem-Aranha avistou um dos roubos a ter lugar num edifício propriedade da BioTech. Plantando um Spider-Tracer na moto do ladrão chefe, o Homem-Aranha segue-o até um armazém abandonado onde o ladrão passa uma pasta roubada a um contacto. O Homem-Aranha apanha os bandidos e interroga um deles, mas é depois atacado pelo ladrão chefe: Chocante.
Depois de derrotar Shocker, Spider-Man segue a ponta do bandido e dirige-se para o aeródromo, para onde o contacto se dirige. Pelo caminho, o Homem-Aranha é forçado a desactivar uma ameaça de bomba, a destruir um ninho de metralhadoras, e a impedir a queda de um avião em fuga. Como o contacto escapa por helicóptero, o Homem-Aranha é capaz de colocar outro localizador no mesmo e segui-lo até um pátio de comboios propriedade da Hammerhead. Lutando através do pessoal nocturno da máfia e do Sandman, o Homem-Aranha corre para apanhar um comboio em fuga e encontra-se com o contacto, que é revelado como o Carocha. O vilão mascarado escapa com a sua pasta, mas deixa inconscientemente uma pista ao Homem-Aranha: um convite para o Baile da Ciência e da Indústria.
Noutro lugar, Electro explica o seu plano aos outros vilões. Ele e os seus parceiros roubaram as peças do Dispositivo Bio-Nexus, que pode amplificar a bio-energia para alimentar um bloco de cidade, e Electro planeia usá-lo para aumentar os seus próprios poderes. O dispositivo está actualmente incompleto, e apenas o seu criador, o Dr. Watts, sabe como terminá-lo. Hammerhead e os seus capangas são enviados para o Baile da Ciência e da Indústria para tomar o Dr. Watts como refém.
Embora o Homem-Aranha chegue ao Baile e consiga derrotar Hammerhead, Sandman escapa secretamente com o bom doutor. O Homem-Aranha decide chamar o Dr. Curt Conners da BioTech para algumas respostas, mas ouve os sons de uma batalha em linha. O Homem-Aranha infiltra-se imediatamente na BioTech e chega ao laboratório do Dr. Connors, onde o seu alter-ego O Lagarto está em alvoroço descontrolado. Depois de ser alterado de volta ao normal, Conners explica o objectivo da Electro de se tornar um deus com o Dispositivo Bio-Nexus. Ele instrui o Homem-Aranha a ir e verificar o laboratório do Dr. Watts. Após uma perseguição no telhado, o Homem-Aranha acaba por chegar ao laboratório e toma conhecimento da principal fonte de energia do dispositivo, apenas para ser apanhado noutra batalha com o Homem-Aranha. Depois de derrotar o Homem-Aranha, ao atirá-lo pela grelha de esgoto com água, o Homem-Aranha vê subsequentemente um artigo de jornal sobre a fonte de energia - uma safira chamada Lágrima de Zeus - a ser exibido no museu. Electro é também informado da jóia quando um dos seus bandidos lhe traz o mesmo artigo noticioso.
No museu, o Homem-Aranha apanha a Electro, que ainda mantém o Dr. Watts como seu refém. Ele oferece-se para desistir dela se o Homem-Aranha lhe der a Lágrima de Zeus. O Homem-Aranha obedece relutantemente, e Electro atira o médico enquanto o Homem-Aranha atira a jóia. Quando o Homem-Aranha tenta apanhar a jóia no ar com uma teia, o Dr. Watts atira acidentalmente fora da sua mira e falha, permitindo que Electro a apanhe. O dispositivo Bio-Nexus completo, Electro activa-a e voa num raio electrizante de relâmpago. O Homem-Aranha segue o vilão até um condutor maciço numa torre, onde se sobrecarrega em Hyper-Electro, um ser de pura energia eléctrica. Incapaz de atacar directamente Electro, o Homem-Aranha utiliza os geradores da torre para sobrecarregar e destruir o Dispositivo Bio-Nexus, acabando de vez com o jogo de poder da Electro.
No dia seguinte, The Mighty Thor é creditado no Daily Bugle como tendo salvo Nova Iorque da Electro, para grande desilusão do Homem-Aranha. Na prisão, Electro senta-se na sua cela a lamentar-se da sua derrota, enquanto Hammerhead e Shocker jogam Poker. Numa cela próxima, o Doutor Polvo e o resto dos vilões do jogo anterior ainda estão presos, e Shocker tenta perguntar-lhes se sabem jogar Go Fish.
Depois de derrotar Shocker, Spider-Man segue a ponta do bandido e dirige-se para o aeródromo, para onde o contacto se dirige. Pelo caminho, o Homem-Aranha é forçado a desactivar uma ameaça de bomba, a destruir um ninho de metralhadoras, e a impedir a queda de um avião em fuga. Como o contacto escapa por helicóptero, o Homem-Aranha é capaz de colocar outro localizador no mesmo e segui-lo até um pátio de comboios propriedade da Hammerhead. Lutando através do pessoal nocturno da máfia e do Sandman, o Homem-Aranha corre para apanhar um comboio em fuga e encontra-se com o contacto, que é revelado como o Carocha. O vilão mascarado escapa com a sua pasta, mas deixa inconscientemente uma pista ao Homem-Aranha: um convite para o Baile da Ciência e da Indústria.
Noutro lugar, Electro explica o seu plano aos outros vilões. Ele e os seus parceiros roubaram as peças do Dispositivo Bio-Nexus, que pode amplificar a bio-energia para alimentar um bloco de cidade, e Electro planeia usá-lo para aumentar os seus próprios poderes. O dispositivo está actualmente incompleto, e apenas o seu criador, o Dr. Watts, sabe como terminá-lo. Hammerhead e os seus capangas são enviados para o Baile da Ciência e da Indústria para tomar o Dr. Watts como refém.
Embora o Homem-Aranha chegue ao Baile e consiga derrotar Hammerhead, Sandman escapa secretamente com o bom doutor. O Homem-Aranha decide chamar o Dr. Curt Conners da BioTech para algumas respostas, mas ouve os sons de uma batalha em linha. O Homem-Aranha infiltra-se imediatamente na BioTech e chega ao laboratório do Dr. Connors, onde o seu alter-ego O Lagarto está em alvoroço descontrolado. Depois de ser alterado de volta ao normal, Conners explica o objectivo da Electro de se tornar um deus com o Dispositivo Bio-Nexus. Ele instrui o Homem-Aranha a ir e verificar o laboratório do Dr. Watts. Após uma perseguição no telhado, o Homem-Aranha acaba por chegar ao laboratório e toma conhecimento da principal fonte de energia do dispositivo, apenas para ser apanhado noutra batalha com o Homem-Aranha. Depois de derrotar o Homem-Aranha, ao atirá-lo pela grelha de esgoto com água, o Homem-Aranha vê subsequentemente um artigo de jornal sobre a fonte de energia - uma safira chamada Lágrima de Zeus - a ser exibido no museu. Electro é também informado da jóia quando um dos seus bandidos lhe traz o mesmo artigo noticioso.
No museu, o Homem-Aranha apanha a Electro, que ainda mantém o Dr. Watts como seu refém. Ele oferece-se para desistir dela se o Homem-Aranha lhe der a Lágrima de Zeus. O Homem-Aranha obedece relutantemente, e Electro atira o médico enquanto o Homem-Aranha atira a jóia. Quando o Homem-Aranha tenta apanhar a jóia no ar com uma teia, o Dr. Watts atira acidentalmente fora da sua mira e falha, permitindo que Electro a apanhe. O dispositivo Bio-Nexus completo, Electro activa-a e voa num raio electrizante de relâmpago. O Homem-Aranha segue o vilão até um condutor maciço numa torre, onde se sobrecarrega em Hyper-Electro, um ser de pura energia eléctrica. Incapaz de atacar directamente Electro, o Homem-Aranha utiliza os geradores da torre para sobrecarregar e destruir o Dispositivo Bio-Nexus, acabando de vez com o jogo de poder da Electro.
No dia seguinte, The Mighty Thor é creditado no Daily Bugle como tendo salvo Nova Iorque da Electro, para grande desilusão do Homem-Aranha. Na prisão, Electro senta-se na sua cela a lamentar-se da sua derrota, enquanto Hammerhead e Shocker jogam Poker. Numa cela próxima, o Doutor Polvo e o resto dos vilões do jogo anterior ainda estão presos, e Shocker tenta perguntar-lhes se sabem jogar Go Fish.
Lançado a 18/10/2001
Resumo:
Spider-Man 2: Enter Electro é um videojogo de acção e aventura desenvolvido pela Vicarious Visions e publicado pela Activision para a PlayStation em 2001. É a sequela do título de Homem-Aranha de Neversoft, que foi lançado no ano anterior. O jogo segue o Homem-Aranha ao tentar impedir outro velho némesis Electro de obter uma fonte de energia conhecida como o Dispositivo Bio-Nexus. Os chefes do jogo incluem Shocker, Hammerhead, Lizard, Sandman e o exclusivo Hyper-Electro carregado.
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