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Assassin's Creed: Director's Cut Edition - Guides
Genres:
Adventure, Platform
Plattform:
PC (Microsoft Windows)
Desmond Miles, ein Barkeeper, wird von der Firma Abstergo Industries entführt, um als Testperson für den "Animus" zu dienen, ein Gerät, das das genetische Gedächtnis simulieren kann. Abstergo beabsichtigt, Desmond in das Gerät zu stecken, um die Erinnerungen seines Vorfahren Altaïr Ibn-La'Ahad, eines Mitglieds der Assassinen-Bruderschaft aus dem Jahr 1191, der während des Dritten Kreuzzugs im Heiligen Land lebte, abzurufen. Anfangs hat Desmond Schwierigkeiten, sich an das Gerät zu gewöhnen, aber schließlich erlebt er Altaïrs Heldentaten im Laufe der nächsten Tage noch einmal. Das Spiel wechselt dann hauptsächlich zu Altaïrs Sichtweise, mit gelegentlichen Übergängen zu Desmond, aufgrund von Problemen mit dem Animus oder dem Einsetzen des Blutungseffekts.
Das Spiel beginnt damit, dass Desmond in Altaïrs Gedächtnis eintritt, aber schon bald gibt es Synchronisationsprobleme. Daraufhin sind die Stimmen von Lucy Stillman und Warren Vidic zu hören, die sich über Desmonds Sicherheit im Animus streiten. Nach einigen Problemen verlässt Desmond die virtuelle Maschine und wird von Vidic in die Funktionsweise des Animus eingewiesen, bevor er das Lernprogramm der Maschine startet. Nachdem Desmond mit dem Lernprogramm fertig ist, betritt er die nächste synchronisierbare Erinnerung von Altaïr; Lucy fügt hinzu, dass Desmond Schlüsselmomente von Altaïrs Leben noch einmal erleben muss, um seine Synchronisation zu erhöhen, bevor er die letzte Erinnerung erreicht, die die Informationen enthält, die Abstergo sucht.
Altaïr wird zunächst gezeigt, wie er mit Hilfe von Malik Al-Sayf und seinem Bruder Kadar versucht, eines der Artefakte, die als "Stücke von Eden" bekannt sind, aus dem Tempel Salomons zu holen, aber sie werden von Robert de Sablé, dem Großmeister der Tempelritter und Erzfeind der Assassinen, aufgehalten. Bei der Bergung des Schatzes bricht Altaïr alle drei Grundsätze des Glaubensbekenntnisses der Assassinen, um Robert zu töten, was ihm jedoch nicht gelingt. In dem folgenden Tumult wird Maliks Bruder getötet und Maliks linker Arm verkrüppelt und später amputiert. Als Altaïr mit einer Entschuldigung in die Festung der Assassinen in Masyaf zurückkehrt, kommt Malik, der de Sablé überlebt hat, mit dem Artefakt zurück und verunglimpft Altaïr wegen seiner Arroganz.
Nachdem er einen Vergeltungsangriff der Templer knapp abgewehrt hat, degradiert Al Mualim, der Anführer der Assassinen, Altaïr zum Novizen, gibt ihm aber eine weitere Chance, in den Reihen der Bruderschaft aufzusteigen. Al Mualim beauftragt Altaïr mit der Ermordung von neun Schlüsselfiguren im Heiligen Land in Jerusalem, Akkon und Damaskus, um den Frieden zwischen den Kreuzfahrern und den Sarazenen zu sichern. Jedes Ziel basiert auf einer tatsächlichen historischen Figur des Dritten Kreuzzugs, darunter Majd Addin, Garnier de Naplouse, Jubair al Hakim, Abu'l Nuqoud, Sibrand, Wilhelm von Montferrat und Robert de Sablé.
Altaïr erfüllt jede Aufgabe und erfährt, wie jedes Ziel mit Robert und den Templern verbunden ist und wie sie gemeinsam die Kreuzzüge beenden und das Heilige Land unter ihre Kontrolle bringen wollen. Nachdem Männer auf beiden Seiten getötet wurden, entdeckt er, dass Roberts letzter Plan darin besteht, die christlichen und muslimischen Kräfte gegen ihren neuen gemeinsamen Feind, die Assassinen selbst, zu vereinen. Altaïr besiegt de Sablé vor Richard Löwenherz. Es gelingt ihm nicht, den König davon zu überzeugen, dass ein Ende des Krieges für beide Seiten willkommen wäre, aber er beendet Roberts Plan. Von de Sablé erfährt Altaïr, dass Al Mualim selbst Mitglied der Templer war und den Assassinen benutzt hat, um die anderen Mitglieder zu töten, die das Geheimnis um die Macht des Schatzes kannten, damit er das Artefakt für sich selbst behalten kann.
Altaïr kehrt schnell nach Masyaf zurück und wendet sich an seinen Meister, der ihm die Wahrheit offenbart: Das Stück Eden, das er mit Hilfe von Altaïr unmittelbar vor seiner Übertretung wiedererlangt hatte, erzeugt Illusionen. Er bezeichnet Religion und andere scheinbar übernatürliche Ereignisse (z. B. die Zehn Plagen Ägyptens, die Teilung des Roten Meeres und die Anwesenheit der griechischen Götter im Trojanischen Krieg) als Illusionen, die durch das Stück hervorgerufen werden, und erklärt dann seine Absicht, das Artefakt zu benutzen, um die Menschheit in einen Zustand der Gehirnwäsche zu zwingen und damit allen Konflikten ein Ende zu setzen; Altaïr ist schließlich in der Lage, die durch das Artefakt hervorgerufenen Täuschungen zu durchschauen und Al Mualim zu töten. Als Altaïr das Artefakt zurückerhält, wird das Stück Eden aktiviert und zeigt eine holografische Ansicht der Welt mit zahlreichen Standorten anderer Stücke Eden, die auf dem gesamten Globus markiert sind.
Als der Prozess abgeschlossen ist, erfährt Desmond, dass Abstergo eine moderne Front der Templer ist und dass sie bereits nach weiteren Artefakten an Orten suchen, die in Altaïrs Erinnerungen verzeichnet sind. Außerdem erfährt er, dass die modernen Assassinen versucht hatten, ihn zu retten, bevor die Erinnerung abgeschlossen war, was ihnen jedoch nicht gelang. Daraufhin sollte Desmond auf Befehl eines hochrangigen Templers, Alan Rikkin, getötet werden, doch Lucy Stillman rettet ihn vor dem Tod und steckt an einer Stelle ihren Ringfinger in ihre Handfläche, was auf die Tradition der Assassinen verweist, den Finger abzuschneiden.
Obwohl Desmond im Abstergo-Laboratorium gefangen bleibt, hat seine Erfahrung im Animus einen Blutungseffekt von Altaïrs Leben in seinem eigenen hervorgerufen, der es Desmond ermöglicht, Altaïrs Adlerblick zu benutzen, was ihm wiederum erlaubt, seltsame Botschaften zu sehen, die auf die Wände seines Zimmers und den Boden des Labors gemalt sind. Die Botschaften befassen sich alle mit verschiedenen Formen des Weltuntergangs aus unterschiedlichen Kulturen, darunter mehrere Hinweise auf den 21. Dezember 2012, das Datum, an dem Abstergo einen Satelliten starten will, der "den Krieg endgültig beenden wird". Es wird angedeutet, dass dies mit der gleichen Methode geschieht, mit der Al Mualim Masyaf hypnotisiert hat, nur in einem größeren Maßstab. Das Spiel endet damit, dass Desmond sich fragt, was die Bilder bedeuten und wer sie gezeichnet haben könnte.
Das Spiel beginnt damit, dass Desmond in Altaïrs Gedächtnis eintritt, aber schon bald gibt es Synchronisationsprobleme. Daraufhin sind die Stimmen von Lucy Stillman und Warren Vidic zu hören, die sich über Desmonds Sicherheit im Animus streiten. Nach einigen Problemen verlässt Desmond die virtuelle Maschine und wird von Vidic in die Funktionsweise des Animus eingewiesen, bevor er das Lernprogramm der Maschine startet. Nachdem Desmond mit dem Lernprogramm fertig ist, betritt er die nächste synchronisierbare Erinnerung von Altaïr; Lucy fügt hinzu, dass Desmond Schlüsselmomente von Altaïrs Leben noch einmal erleben muss, um seine Synchronisation zu erhöhen, bevor er die letzte Erinnerung erreicht, die die Informationen enthält, die Abstergo sucht.
Altaïr wird zunächst gezeigt, wie er mit Hilfe von Malik Al-Sayf und seinem Bruder Kadar versucht, eines der Artefakte, die als "Stücke von Eden" bekannt sind, aus dem Tempel Salomons zu holen, aber sie werden von Robert de Sablé, dem Großmeister der Tempelritter und Erzfeind der Assassinen, aufgehalten. Bei der Bergung des Schatzes bricht Altaïr alle drei Grundsätze des Glaubensbekenntnisses der Assassinen, um Robert zu töten, was ihm jedoch nicht gelingt. In dem folgenden Tumult wird Maliks Bruder getötet und Maliks linker Arm verkrüppelt und später amputiert. Als Altaïr mit einer Entschuldigung in die Festung der Assassinen in Masyaf zurückkehrt, kommt Malik, der de Sablé überlebt hat, mit dem Artefakt zurück und verunglimpft Altaïr wegen seiner Arroganz.
Nachdem er einen Vergeltungsangriff der Templer knapp abgewehrt hat, degradiert Al Mualim, der Anführer der Assassinen, Altaïr zum Novizen, gibt ihm aber eine weitere Chance, in den Reihen der Bruderschaft aufzusteigen. Al Mualim beauftragt Altaïr mit der Ermordung von neun Schlüsselfiguren im Heiligen Land in Jerusalem, Akkon und Damaskus, um den Frieden zwischen den Kreuzfahrern und den Sarazenen zu sichern. Jedes Ziel basiert auf einer tatsächlichen historischen Figur des Dritten Kreuzzugs, darunter Majd Addin, Garnier de Naplouse, Jubair al Hakim, Abu'l Nuqoud, Sibrand, Wilhelm von Montferrat und Robert de Sablé.
Altaïr erfüllt jede Aufgabe und erfährt, wie jedes Ziel mit Robert und den Templern verbunden ist und wie sie gemeinsam die Kreuzzüge beenden und das Heilige Land unter ihre Kontrolle bringen wollen. Nachdem Männer auf beiden Seiten getötet wurden, entdeckt er, dass Roberts letzter Plan darin besteht, die christlichen und muslimischen Kräfte gegen ihren neuen gemeinsamen Feind, die Assassinen selbst, zu vereinen. Altaïr besiegt de Sablé vor Richard Löwenherz. Es gelingt ihm nicht, den König davon zu überzeugen, dass ein Ende des Krieges für beide Seiten willkommen wäre, aber er beendet Roberts Plan. Von de Sablé erfährt Altaïr, dass Al Mualim selbst Mitglied der Templer war und den Assassinen benutzt hat, um die anderen Mitglieder zu töten, die das Geheimnis um die Macht des Schatzes kannten, damit er das Artefakt für sich selbst behalten kann.
Altaïr kehrt schnell nach Masyaf zurück und wendet sich an seinen Meister, der ihm die Wahrheit offenbart: Das Stück Eden, das er mit Hilfe von Altaïr unmittelbar vor seiner Übertretung wiedererlangt hatte, erzeugt Illusionen. Er bezeichnet Religion und andere scheinbar übernatürliche Ereignisse (z. B. die Zehn Plagen Ägyptens, die Teilung des Roten Meeres und die Anwesenheit der griechischen Götter im Trojanischen Krieg) als Illusionen, die durch das Stück hervorgerufen werden, und erklärt dann seine Absicht, das Artefakt zu benutzen, um die Menschheit in einen Zustand der Gehirnwäsche zu zwingen und damit allen Konflikten ein Ende zu setzen; Altaïr ist schließlich in der Lage, die durch das Artefakt hervorgerufenen Täuschungen zu durchschauen und Al Mualim zu töten. Als Altaïr das Artefakt zurückerhält, wird das Stück Eden aktiviert und zeigt eine holografische Ansicht der Welt mit zahlreichen Standorten anderer Stücke Eden, die auf dem gesamten Globus markiert sind.
Als der Prozess abgeschlossen ist, erfährt Desmond, dass Abstergo eine moderne Front der Templer ist und dass sie bereits nach weiteren Artefakten an Orten suchen, die in Altaïrs Erinnerungen verzeichnet sind. Außerdem erfährt er, dass die modernen Assassinen versucht hatten, ihn zu retten, bevor die Erinnerung abgeschlossen war, was ihnen jedoch nicht gelang. Daraufhin sollte Desmond auf Befehl eines hochrangigen Templers, Alan Rikkin, getötet werden, doch Lucy Stillman rettet ihn vor dem Tod und steckt an einer Stelle ihren Ringfinger in ihre Handfläche, was auf die Tradition der Assassinen verweist, den Finger abzuschneiden.
Obwohl Desmond im Abstergo-Laboratorium gefangen bleibt, hat seine Erfahrung im Animus einen Blutungseffekt von Altaïrs Leben in seinem eigenen hervorgerufen, der es Desmond ermöglicht, Altaïrs Adlerblick zu benutzen, was ihm wiederum erlaubt, seltsame Botschaften zu sehen, die auf die Wände seines Zimmers und den Boden des Labors gemalt sind. Die Botschaften befassen sich alle mit verschiedenen Formen des Weltuntergangs aus unterschiedlichen Kulturen, darunter mehrere Hinweise auf den 21. Dezember 2012, das Datum, an dem Abstergo einen Satelliten starten will, der "den Krieg endgültig beenden wird". Es wird angedeutet, dass dies mit der gleichen Methode geschieht, mit der Al Mualim Masyaf hypnotisiert hat, nur in einem größeren Maßstab. Das Spiel endet damit, dass Desmond sich fragt, was die Bilder bedeuten und wer sie gezeichnet haben könnte.
Erscheint am 08/04/2008
Zusammenfassung:
Assassin's Creed ist ein nicht-lineares Action-Adventure-Videospiel, in dem der Spieler einen levantinischen Assassinen namens Altaïr Ibn-La'Ahad aus dem 12. Jahrhundert während des Dritten Kreuzzugs steuert, dessen Leben von seinem Nachfahren Desmond Miles aus dem 21. Jahrhundert durch den Animus erlebt wird.Die Director's Cut Edition enthält vier PC-exklusive Erinnerungen, darunter die Herausforderung des Dachrennens, die Herausforderung des Bogenschützen als heimlicher Meuchelmörder, die Herausforderung der Zerstörung des Handelsstandes und die Herausforderung der Eskorte eines Informanten.
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