Enemy Zero - Videos

Genres: Adventure, Shooter
Plattformen: PC (Microsoft Windows), Sega Saturn
An Bord des AKI-Raumschiffs, einer Raumstation für biologische Forschung, befindet sich Laura Lewis in einem tiefen kryogenen Schlummer. Die Düsen der Kammer verpuffen, als die Notfallsysteme des Raumschiffs aktiviert werden. Laura wird durch eine große Detonation auf ihrem Deck geweckt. Vor einer Tür, die mit den Buchstaben E0 gekennzeichnet ist, versucht etwas sehr Starkes, sich zu befreien. Die Tür wird aufgerissen, und der Gang wird von einem hellen, glühenden Licht erfüllt, gefolgt von einem entsetzlichen Knurren. Rohre und die Überreste der Stahltür verschieben sich, als würden sie zertreten. Laura, die nicht weiß, was vor sich geht, benutzt das Videotelefon, das sich über ihrer Schlafkammer befindet, um einen ihrer Kollegen, Parker, zu kontaktieren. Laura sieht verwirrt zu, wie Parker seinen Blick vom Monitor abwendet und zu den Eingangstüren seines Zimmers schaut. Ein Kreischen lässt ihn zurückschrecken und nach seiner Waffe greifen. Laura sieht zu, wie Parker von einem unsichtbaren Feind verstümmelt wird.

Laura zieht sich an, nimmt ihre Waffe und macht sich auf den Weg, um herauszufinden, was Parker angegriffen hat. Während sie sich durch das Schiff bewegt, warnt Lauras ohrförmiges "Leitsystem" sie akustisch vor unsichtbaren Feinden (die in der Einführungssequenz auf der Flucht gesehen wurden), die durch die Gänge des Schiffes streifen. Laura muss diese Feinde bekämpfen, sich mit überlebenden Besatzungsmitgliedern treffen und dem AKI entkommen.

Erscheint am 13/12/1996

Zusammenfassung:

Enemy Zero war das zweite Spiel, in dem die digitale Figur Laura Lewis die Hauptrolle spielte - das erste war D.

In E0 wechseln die Spielsequenzen zwischen interaktivem FMV und Erkundung in Echtzeit ab, beide aus der Ich-Perspektive. Die interaktive FMV-Komponente ist mit dem Gameplay eines früheren Warp-Spiels, D, identisch.

Die Echtzeitkomponente von E0 ist einzigartig. Feinde sind unsichtbar, und die Ortung ist nur durch den Einsatz von Geräuschen möglich, wobei Töne unterschiedlicher Tonhöhe dem Spieler helfen, die Entfernung und Richtung der Feinde zu bestimmen. Außerdem muss jede Waffe im Spiel unmittelbar vor jedem Schuss aufgeladen werden, und wenn man einen Schuss zu lange auflädt, verpufft die Ladung, woraufhin der Ladevorgang von vorne beginnen muss. Da alle verfügbaren Waffen nur eine sehr begrenzte Reichweite haben, ist das Timing entscheidend: Wenn man zu spät oder zu früh mit dem Aufladen beginnt, kann der Feind Laura erreichen, was zu einem sofortigen Game Over führt.

In Enemy Zero sind das Nachladen der Waffe und das Bewegen des Charakters Mechanismen, die absichtlich langsam gemacht wurden,[4] was die Spieler dazu anregt, den Kampf und den direkten Kontakt mit den außerirdischen Feinden so weit wie möglich zu vermeiden. In den ersten Abschnitten des Spiels ist es nicht nur empfehlenswert, sondern sogar notwendig, die Entdeckung zu vermeiden, da der Spieler ohne eine Waffe keine Möglichkeit hat, sich zu verteidigen. Enemy Zero ist ein Beispiel für ein Spiel, das Stealth-Elemente enthält[5], und zwar etwa zwei Jahre vor der Veröffentlichung von Metal Gear Solid, das das Genre weltweit populär machte, und zehn Jahre nach Metal Gear, das das Genre 1987 begründete.

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