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Loom - Guides
Genres:
Strategy, Adventure, Puzzle, Simulator, Point-and-click
Plattformen:
PC (Microsoft Windows), Mac, Linux, DOS, Amiga, Atari ST/STE, Turbografx-16/PC Engine CD
Prolog
Den Ereignissen des Spiels geht ein 30-minütiges Hörspiel voraus. Es wird festgestellt, dass das Zeitalter der großen Zünfte entstand, als die Menschen erneut versuchten, die Herrschaft über die Natur zu erlangen. Die Welt von "Loom" ist in Bezug auf unsere nicht definiert, aber viele gehen davon aus, dass sie auf der Erde in einer weit entfernten Zukunft spielt, da das Spiel im Jahr 8021 angesiedelt ist.
Die Menschen haben sich zu Stadtstaaten zusammengeschlossen, um ein gemeinsames Handwerk zu betreiben, "das der absoluten Kontrolle des Wissens gewidmet ist und durch strenge Traditionen des Stolzes und der Angst zusammengehalten wird". Die bescheidene Gilde der Weber etablierte sich als Meister des gewebten Stoffes, obwohl sie schließlich die Grenzen des Stoffes überschritten und begannen, "subtile Muster der Beeinflussung in das Gewebe der Realität selbst zu weben." Sie wurden wegen dieser "Hexerei" verfolgt und erwarben eine Insel weit vor der Küste des Festlandes, die sie Loom nannten, nach dem großen Webstuhl, der das Symbol ihrer Zunft war.
Lady Cygna Threadbare wird als trauernde Mutter vorgestellt, die die Ältesten der Gilde der Weber anfleht, die Macht des Loom zu nutzen, um das Leiden der Weber zu beenden. Ihre Zahl geht zurück und ihre Saat ist unfruchtbar. Die Ältesten Atropos, Clothos und Lachesis, die nach den drei Schicksalsgöttinnen der griechischen Mythologie benannt sind, weisen Cygna zurecht und sagen ihr, dass es nicht ihre Aufgabe sei, Götter zu spielen.
Trotz ihrer Warnungen übernimmt Cygna heimlich die Kontrolle über den Webstuhl und legt einen grauen Faden ein. Versehentlich zieht sie einen (unvorhergesehenen) Säugling aus dem Webstuhl und zieht damit den Zorn der Ältesten auf sich. Sie übergibt das Kind an Dame Hetchel, die alte Dienerin, und nimmt ihr Schicksal an. Die Ältesten zaubern den Entwurf "Transzendenz" auf sie, der sie in einen Schwan verwandelt und sie aus dem Muster verbannt (der Name Cygna ist die weibliche Form von Schwan im Lateinischen). Hetchel nennt das Kind Bobbin und pflegt es wie ihr eigenes.
Bobbin wächst geächtet vom Rest der Gilde auf. Die Ältesten stellen fest, dass die Anwesenheit seines grauen Fadens das Muster ins Chaos stürzt, und der Webstuhl sieht voraus, dass sich das Muster auflöst. Aus diesen Gründen verbieten ihm die Ältesten, die Wege der Gilde zu erlernen, bis eine Entscheidung an Bobbins siebzehntem Geburtstag getroffen werden kann ("bis zu seiner Volljährigkeit in siebzehn Jahren", wie es im Hörspiel des Spiels heißt). Hetchel widersetzt sich jedoch den Ältesten und bringt ihm heimlich ein paar Grundlagen des Webens bei. Hier beginnt das Spiel.
Handlung
An seinem Geburtstag wird Bobbin von den Ältesten vorgeladen, um sein Schicksal zu bestimmen. Er kommt rechtzeitig im Heiligtum an, um mitzuerleben, wie die Ältesten Hetchel mit dem "Transzendenz"-Entwurf für die Erziehung von Bobbin bestrafen, aber Hetchel verwandelt sich in ein Schwanenei, was die Ältesten verwirrt und erschreckt. Während sie über diese Wendung der Ereignisse nachdenken, kommt ein Schwan vom Himmel und stürzt durch ein Fenster des Sanktuariums. Sie zaubert den "Transzendenz"-Zauber auf die Ältesten und den Rest der Dorfbewohner und verwandelt alle Weber außer Bobbin in Schwäne, die durch einen Spalt im Himmel verschwinden. Bobbin, die ganz allein zurückbleibt, findet den Spinnrocken des Ältesten Atropos und benutzt ihn, um Hetchel aus ihrem Ei zu befreien.
Hetchel, der jetzt ein Jungvogel ist, erzählt Bobbin, dass der Schwan, der ihn jedes Jahr an seinem Geburtstag besucht, gekommen ist, um die Weber vor dem Dritten Schatten zu retten, der die Welt zu überziehen droht. Bobbin macht sich daraufhin auf den Weg, um die Herde zu finden. Auf seinem Weg trifft er andere Zünfte und erlebt mehrere Abenteuer. Schließlich trifft er auf einen Kleriker, Bischof Mandible, der hinter der Hellseherkugel der Glasmacher, den Schwertern der Schmiede und den Produkten der Hirten her ist. Mandible beansprucht den Spinnrocken der Weberin, um die Welt mit einer Armee von Untoten zu regieren und so die Prophezeiungen zu erfüllen. Indem er auf einem nahegelegenen Friedhof den Entwurf von "Opening" spielt, reißt er das Gefüge des Universums auseinander und lässt ein Wesen namens "Chaos" eintreten. Chaos tötet Mandible und beschwört eine Armee von Untoten, um die Erde zu zerstören. Bobbin holt sich den Spinnrocken des toten Bischofs zurück und heilt viele der Risse im Muster. Dabei hilft er vielen seiner früheren Bekannten, die von Chaos' Armee verletzt oder getötet wurden. Schließlich kämpft er gegen Chaos, das danach strebt, die Kontrolle über den großen Webstuhl auf seiner Heimatinsel zu übernehmen. Der Kampf endet damit, dass Chaos seine Stiefmutter mit dem Entwurf des "Unmaking" tötet. Es wird jedoch angedeutet, dass es noch möglich ist, Hetchel zu retten, da "eine Feder noch intakt ist".
Bobbin zerstört dann den großen Webstuhl mit demselben Entwurf. Er wird von seiner Mutter und den anderen Webern begleitet und erfährt, dass die eine Hälfte der Welt vom Chaos beherrscht wird, während die Weber in der anderen Hälfte bleiben, und dass sie mit der Zeit genug Macht erlangen könnten, um das Chaos erneut herauszufordern. Bobbin zaubert "Transzendenz" auf sich, und mit Hilfe seiner Mutter und der anderen Dorfbewohner in ihren Schwanengestalten fliegt er davon und trägt die Welle über die Welt. Seine Freunde sehen zu, wie die Schwanenschar davonfliegt; es bleibt unklar, ob Bobbin sie im Reich des Chaos zurückgelassen oder gerettet hat.
Den Ereignissen des Spiels geht ein 30-minütiges Hörspiel voraus. Es wird festgestellt, dass das Zeitalter der großen Zünfte entstand, als die Menschen erneut versuchten, die Herrschaft über die Natur zu erlangen. Die Welt von "Loom" ist in Bezug auf unsere nicht definiert, aber viele gehen davon aus, dass sie auf der Erde in einer weit entfernten Zukunft spielt, da das Spiel im Jahr 8021 angesiedelt ist.
Die Menschen haben sich zu Stadtstaaten zusammengeschlossen, um ein gemeinsames Handwerk zu betreiben, "das der absoluten Kontrolle des Wissens gewidmet ist und durch strenge Traditionen des Stolzes und der Angst zusammengehalten wird". Die bescheidene Gilde der Weber etablierte sich als Meister des gewebten Stoffes, obwohl sie schließlich die Grenzen des Stoffes überschritten und begannen, "subtile Muster der Beeinflussung in das Gewebe der Realität selbst zu weben." Sie wurden wegen dieser "Hexerei" verfolgt und erwarben eine Insel weit vor der Küste des Festlandes, die sie Loom nannten, nach dem großen Webstuhl, der das Symbol ihrer Zunft war.
Lady Cygna Threadbare wird als trauernde Mutter vorgestellt, die die Ältesten der Gilde der Weber anfleht, die Macht des Loom zu nutzen, um das Leiden der Weber zu beenden. Ihre Zahl geht zurück und ihre Saat ist unfruchtbar. Die Ältesten Atropos, Clothos und Lachesis, die nach den drei Schicksalsgöttinnen der griechischen Mythologie benannt sind, weisen Cygna zurecht und sagen ihr, dass es nicht ihre Aufgabe sei, Götter zu spielen.
Trotz ihrer Warnungen übernimmt Cygna heimlich die Kontrolle über den Webstuhl und legt einen grauen Faden ein. Versehentlich zieht sie einen (unvorhergesehenen) Säugling aus dem Webstuhl und zieht damit den Zorn der Ältesten auf sich. Sie übergibt das Kind an Dame Hetchel, die alte Dienerin, und nimmt ihr Schicksal an. Die Ältesten zaubern den Entwurf "Transzendenz" auf sie, der sie in einen Schwan verwandelt und sie aus dem Muster verbannt (der Name Cygna ist die weibliche Form von Schwan im Lateinischen). Hetchel nennt das Kind Bobbin und pflegt es wie ihr eigenes.
Bobbin wächst geächtet vom Rest der Gilde auf. Die Ältesten stellen fest, dass die Anwesenheit seines grauen Fadens das Muster ins Chaos stürzt, und der Webstuhl sieht voraus, dass sich das Muster auflöst. Aus diesen Gründen verbieten ihm die Ältesten, die Wege der Gilde zu erlernen, bis eine Entscheidung an Bobbins siebzehntem Geburtstag getroffen werden kann ("bis zu seiner Volljährigkeit in siebzehn Jahren", wie es im Hörspiel des Spiels heißt). Hetchel widersetzt sich jedoch den Ältesten und bringt ihm heimlich ein paar Grundlagen des Webens bei. Hier beginnt das Spiel.
Handlung
An seinem Geburtstag wird Bobbin von den Ältesten vorgeladen, um sein Schicksal zu bestimmen. Er kommt rechtzeitig im Heiligtum an, um mitzuerleben, wie die Ältesten Hetchel mit dem "Transzendenz"-Entwurf für die Erziehung von Bobbin bestrafen, aber Hetchel verwandelt sich in ein Schwanenei, was die Ältesten verwirrt und erschreckt. Während sie über diese Wendung der Ereignisse nachdenken, kommt ein Schwan vom Himmel und stürzt durch ein Fenster des Sanktuariums. Sie zaubert den "Transzendenz"-Zauber auf die Ältesten und den Rest der Dorfbewohner und verwandelt alle Weber außer Bobbin in Schwäne, die durch einen Spalt im Himmel verschwinden. Bobbin, die ganz allein zurückbleibt, findet den Spinnrocken des Ältesten Atropos und benutzt ihn, um Hetchel aus ihrem Ei zu befreien.
Hetchel, der jetzt ein Jungvogel ist, erzählt Bobbin, dass der Schwan, der ihn jedes Jahr an seinem Geburtstag besucht, gekommen ist, um die Weber vor dem Dritten Schatten zu retten, der die Welt zu überziehen droht. Bobbin macht sich daraufhin auf den Weg, um die Herde zu finden. Auf seinem Weg trifft er andere Zünfte und erlebt mehrere Abenteuer. Schließlich trifft er auf einen Kleriker, Bischof Mandible, der hinter der Hellseherkugel der Glasmacher, den Schwertern der Schmiede und den Produkten der Hirten her ist. Mandible beansprucht den Spinnrocken der Weberin, um die Welt mit einer Armee von Untoten zu regieren und so die Prophezeiungen zu erfüllen. Indem er auf einem nahegelegenen Friedhof den Entwurf von "Opening" spielt, reißt er das Gefüge des Universums auseinander und lässt ein Wesen namens "Chaos" eintreten. Chaos tötet Mandible und beschwört eine Armee von Untoten, um die Erde zu zerstören. Bobbin holt sich den Spinnrocken des toten Bischofs zurück und heilt viele der Risse im Muster. Dabei hilft er vielen seiner früheren Bekannten, die von Chaos' Armee verletzt oder getötet wurden. Schließlich kämpft er gegen Chaos, das danach strebt, die Kontrolle über den großen Webstuhl auf seiner Heimatinsel zu übernehmen. Der Kampf endet damit, dass Chaos seine Stiefmutter mit dem Entwurf des "Unmaking" tötet. Es wird jedoch angedeutet, dass es noch möglich ist, Hetchel zu retten, da "eine Feder noch intakt ist".
Bobbin zerstört dann den großen Webstuhl mit demselben Entwurf. Er wird von seiner Mutter und den anderen Webern begleitet und erfährt, dass die eine Hälfte der Welt vom Chaos beherrscht wird, während die Weber in der anderen Hälfte bleiben, und dass sie mit der Zeit genug Macht erlangen könnten, um das Chaos erneut herauszufordern. Bobbin zaubert "Transzendenz" auf sich, und mit Hilfe seiner Mutter und der anderen Dorfbewohner in ihren Schwanengestalten fliegt er davon und trägt die Welle über die Welt. Seine Freunde sehen zu, wie die Schwanenschar davonfliegt; es bleibt unklar, ob Bobbin sie im Reich des Chaos zurückgelassen oder gerettet hat.
Erscheint am 01/01/1990
Zusammenfassung:
Lange nach dem Vergehen des Zweiten Schattens, als Drachen den Dämmerungshimmel beherrschten und die Sterne hell und zahlreich waren, kam das Zeitalter der großen Zünfte.Schmiede. Schafhirten. Kleriker. Jede widmete sich der absoluten Kontrolle des geheimen Wissens.
Eine weitere solche Gilde waren die Weber. Im Laufe der Jahrhunderte übertraf ihr Handwerk die Grenzen des physischen Stoffes, bis sie das Gewebe der Realität selbst webten. Nun hat eine seltsame Macht die Weber in Vergessenheit geraten lassen und einen Weberjungen zurückgelassen, der das Geheimnis lüften soll. Hilf dem jungen Bobbin, seine Gilde zu retten ... und du könntest das Universum vor einer unaussprechlichen Katastrophe bewahren.
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