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R-Type - Guides
Genres:
Arcade, Shooter
Plattformen:
Amiga, Atari ST/STE, Sharp X68000, Commodore C64/128/MAX, Arcade, PC-8800 Series, MSX
Dies ist die Geschichte der ersten Begegnung mit den Bydo, die im Jahr 2163 stattfindet. Der Spieler steuert die R-9A Arrowhead, um die Menschheit von der Bedrohung durch die Bydo zu befreien.
In anderen Versionen der Geschichte heißt es, dass der Erste Kontakt begann, nachdem die Weltregierung eine Sonde in die Galaxie X1X geschickt hatte. Nachdem sie festgestellt hatte, dass die Bydo ihre Streitkräfte aufbauten, bereitete die Regierung die R-9A vor.
In anderen Versionen der Geschichte heißt es, dass der Erste Kontakt begann, nachdem die Weltregierung eine Sonde in die Galaxie X1X geschickt hatte. Nachdem sie festgestellt hatte, dass die Bydo ihre Streitkräfte aufbauten, bereitete die Regierung die R-9A vor.
Erscheint am 01/07/1987
Zusammenfassung:
R-Type spielt im 22. Jahrhundert, und der Spieler fliegt ein futuristisches Kampfflugzeug namens R-9a "Arrowhead", benannt nach seiner Form und weil es das neunte Modell der "R"-Serie von Kampfflugzeugen ist (es ist jedoch das erste Modell der Serie, das tatsächlich im Kampf eingesetzt wird; die vorherigen Modelle waren alle Prototypen). Der Auftrag lautet: "Losfliegen und das böse Bydo-Imperium angreifen". Das R- im Titel der Serie stand ursprünglich für "ray", also einen Lichtstrahl. Es war eine Anspielung auf die vielen verschiedenen Arten von strahlenähnlichen Waffen im ersten R-Type. Später wurde es in R-Type Final geändert und bezog sich speziell auf den Produktionscode sowie auf einen Kosenamen für das Kampfflugzeug des Spielers, die "Round Canopy".Das ursprüngliche R-Type wurde von den meisten Spielekritikern gut aufgenommen. Allerdings war es auch für seinen unerbittlichen Schwierigkeitsgrad berüchtigt. Es landete auf Platz 7 der IGN Top 10 der am schwersten zu besiegenden Spiele. Das Spielprinzip von R-Type unterscheidet sich deutlich von anderen Shoot 'em ups. Der Spieler verliert unweigerlich, und zwar nicht wegen ungleicher Feuerkraft, sondern wegen der Gestaltung der Levels selbst. In der Regel gibt es einen "richtigen" Weg, um durch einen Level zu kommen, aber der Spieler muss diesen durch Erfahrung erlernen - d. h. durch Verlieren und Neustarten von einem früheren Punkt im Level. Das Waffensystem des Spiels war im Vergleich zu zeitgenössischen Shootern innovativ: Es verfügte über einen aufladbaren Schuss (Beam-Meter) und eine abnehmbare "Kraft"-Kapsel; die Levels waren so gestaltet, dass sie unterschiedliche Taktiken und ideale Waffen (Luft-Luft, Diagonal oder Luft-Boden-Laser) erforderten.
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