Conquest of the World - Noticias

Géneros: Strategy, Tactical, Card & Board Game
Plataformas: Odyssey, Odyssey 2 / Videopac G7000
Los jugadores eligen jugar como uno de los 43 países y lo convierten en su patria. El poder militar y diplomático de cada país se refleja en su homólogo de la vida real durante los primeros años de la década de 1980. La relación de cada país entre sí también se refleja en la vida real.

El juego implica el uso de un tablero de juego. El juego realizado en el tablero contiene información que se introduce en el Odyssey 2 para que éste la maneje. Dentro del propio juego, los jugadores luchan por tierra, aire y mar. En las batallas, los jugadores controlan un avión (fuerza aérea), un tanque (ejército) o un submarino (marina) y luchan contra el avión, el tanque o el submarino del otro jugador. Estos vehículos dependen de los suministros que se muestran como unidades de energía. Cada disparo y movimiento realizado drena las unidades de energía del jugador. La batalla termina cuando se agotan todas las unidades de energía. Los resultados de los combates se registran en el tablero de juego, lo que da pie a nuevas entradas en la Odisea 2.

Cada batalla ganada y cada alianza hecha aumentará el poder de un país. El país con más poder al final de la partida gana.

Además del propio mapa del tablero, el juego también viene con indicadores de unidades base de 100 potencias, un marcador de patria y seis juegos de marcadores de conquista/alianza.

Lanzado el 31/12/1981

Resumen:

CONQUISTA DEL MUNDO representa un cambio significativo en el diseño de los juegos tradicionales. Los componentes han sido diseñados para proporcionarle un modelo muy realista del mundo real para simular electrónica y gráficamente la confrontación estratégica y táctica entre las potencias mundiales.

Las fuerzas electrónicas de tierra, mar y aire pueden desplegarse unas contra otras en cualquier combinación y dependen totalmente de los suministros, que están representados por unidades de energía.

El tablero de juego es un modelo real de las relaciones entre los países del mundo real a principios de la década de 1980.

Se han dividido 43 países en once zonas "politectónicas" o geopolíticas. A cada país se le ha asignado una cifra de base de poder que refleja su capacidad de persuadir a otras naciones para que se ajusten a sus deseos, ya sea por coacción diplomática o por fuerza militar directa.

Estas cifras se basan en la fórmula creada por Ray S. Cline, antiguo Director Adjunto de Inteligencia de la C.I.A.

Pp = (C+E+M)x(S+W)

PODER PERCIBIDO = (Masa Crítica (Población + Territorio) + Capacidad Económica + Capacidad Militar) x (Propósito Estratégico + Voluntad Nacional).

Los futuros cambios en el poder mundial y los cambios en los gobiernos harán, por supuesto, que los cambios en estas ponderaciones numéricas sean apropiados. Los jugadores pueden sentirse libres de mantener el realismo cambiando los números asignados a cada país a medida que avanza la vida.

Si juegas a otros juegos de guerra, como los publicados por Avalon Hill y SPI, descubrirás que el cartucho de ordenador interactúa muy eficazmente con ellos. Los combates en pantalla generarán mucha más emoción y realismo que los habituales dados proporcionados para resolver los conflictos. Las unidades de energía en pantalla pueden ser programadas en el ordenador para reflejar la fuerza relativa entre las diferentes fuerzas. El diferencial entre las unidades de energía en pantalla al final de cada batalla también puede aplicarse a las tablas de resultados de combate que vienen con estos juegos.

Conquest of the World es el primer juego de este tipo, así que prepárate para muchas características inusuales. Sigue las reglas paso a paso y descubrirás que se trata de un juego fascinante con un reto infinito, que, una vez aprendido, no es en absoluto difícil de explicar a los demás.

EL OBJETIVO DEL JUEGO es llevar a tu Patria a la dominación del mundo mediante negociaciones, conquistas y alianzas. Cada conquista y alianza exitosa que realices fortalecerá la base de poder de tu país. El país con la base de poder más fuerte al final del juego es el ganador.

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