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Dungeon Master - Guías
Género:
Role-playing (RPG)
Plataformas:
DOS, Amiga, Super Nintendo Entertainment System, Atari ST/STE, FM Towns, Sharp X68000, Super Famicom, Apple IIGS
Dungeon Master estableció varias normas nuevas para los juegos de rol y de ordenador en general. Dungeon Master era un juego en tiempo real, en lugar del tradicional enfoque por turnos que prevalecía hasta entonces. En lugar de utilizar comandos basados en texto para interactuar con el entorno, los jugadores manipulaban directamente los objetos y el entorno haciendo clic con el ratón en la vista ampliada en primera persona.
Se evitaron los puntos de experiencia y los niveles al estilo de Dragones y Mazmorras en favor de un sistema en el que las habilidades de los personajes se mejoraban directamente mediante su uso. También introdujo algunos métodos de control novedosos, como el sistema de lanzamiento de hechizos, que implicaba el aprendizaje de secuencias de runas que representaban la forma y la función del efecto de un hechizo. Por ejemplo, un hechizo de bola de fuego se creaba mezclando el símbolo del fuego con el del ala. Este tipo de atención a los detalles y la concentración en la interfaz de usuario eran típicos del juego y ayudaban a crear una sensación de artesanía e ingenio a menudo cautivadora. Otros factores que contribuían a la inmersión eran el uso, por entonces revolucionario, de efectos sonoros para indicar la proximidad de una criatura y la iluminación dinámica (primitiva).
Se evitaron los puntos de experiencia y los niveles al estilo de Dragones y Mazmorras en favor de un sistema en el que las habilidades de los personajes se mejoraban directamente mediante su uso. También introdujo algunos métodos de control novedosos, como el sistema de lanzamiento de hechizos, que implicaba el aprendizaje de secuencias de runas que representaban la forma y la función del efecto de un hechizo. Por ejemplo, un hechizo de bola de fuego se creaba mezclando el símbolo del fuego con el del ala. Este tipo de atención a los detalles y la concentración en la interfaz de usuario eran típicos del juego y ayudaban a crear una sensación de artesanía e ingenio a menudo cautivadora. Otros factores que contribuían a la inmersión eran el uso, por entonces revolucionario, de efectos sonoros para indicar la proximidad de una criatura y la iluminación dinámica (primitiva).
Lanzado el 15/12/1987
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