Conquest of the World - Guias

Géneros: Strategy, Tactical, Card & Board Game
Plataformas: Odyssey, Odyssey 2 / Videopac G7000
Os jogadores escolhem jogar como um dos 43 países e fazem dele a sua pátria. O poder militar e diplomático de cada país é reflectido pela sua contraparte na vida real durante o início dos anos 80. A relação de cada país entre si é também reflectida pela forma como está na vida real.

O jogo envolve a utilização de um tabuleiro de jogo. A jogabilidade feita no tabuleiro de jogo contém informação que é depois introduzida na Odyssey 2 para que esta possa ser manuseada. Dentro do próprio jogo, os jogadores lutam por terra, ar, e mar. As batalhas envolvem jogadores que controlam quer um jacto (força aérea), tanque (exército), quer um submarino (marinha) e depois lutam com os outros jogadores a jacto, tanque, ou submarino. Estes veículos dependem de fornecimentos que são exibidos como unidades de energia. Cada tiro disparado e movimento feito drena as unidades de energia dos jogadores. A batalha termina quando todas as unidades de energia se esgotam. Estes resultados de combate são então registados no tabuleiro de jogo, o que depois incentiva novas entradas na Odyssey 2.

Cada batalha ganha e cada aliança feita irá aumentar o poder de um país. O país com o maior poder no final do jogo ganha.

Além do próprio mapa do tabuleiro de jogo, o jogo também vem com 100 indicadores de unidade base de potência, um Marcador de Pátria, e seis conjuntos de marcadores de Conquista/Aliança.

Lançado a 31/12/1981

Resumo:

CONQUEST OF THE WORLD representa um afastamento significativo do design tradicional do jogo. Os componentes foram concebidos para lhe fornecer um modelo muito realista do mundo real para simular, tanto electrónica como graficamente, o confronto estratégico e táctico entre as potências mundiais.

As forças electrónicas terrestres, marítimas e aéreas podem ser utilizadas uma contra a outra em qualquer combinação e são totalmente dependentes de fornecimentos que são representados por unidades de energia.

O tabuleiro de jogo é um modelo realista das relações entre países do mundo real no início da década de 1980.

Quarenta e três países foram divididos em onze zonas "politectónicas" ou geo-políticas. Cada país foi ponderado com uma figura de base de poder que reflecte a sua capacidade de persuadir outras nações a conformarem-se aos seus desejos - por coerção diplomática ou por força militar directa.

Estes números são baseados na fórmula criada por Ray S. Cline, antigo Director Adjunto de Inteligência da C.I.A.

Pp = (C+E+M)x(S+W)

PODER PERCEITO = (Massa Crítica (População + Território) + Capacidade Económica + Capacidade Militar) x (Finalidade Estratégica + Vontade Nacional).

As futuras mudanças no poder mundial e a mudança nos governos irão - naturalmente - fazer com que as mudanças nestas ponderações numéricas sejam apropriadas. Os jogadores podem sentir-se livres para sustentar o realismo, alterando os números atribuídos a cada país à medida que a vida avança.

Se jogar outros jogos de guerra como os publicados pela Avalon Hill e pela SPI, verificará que o cartucho de computador tem uma interface muito eficaz com eles. Os combates no ecrã irão gerar muito mais excitação e realismo do que os dados habituais fornecidos para resolver conflitos. As unidades de energia no ecrã podem ser programadas no computador para reflectir a força relativa entre diferentes forças. O diferencial entre as unidades de energia no ecrã no final de cada batalha também pode ser aplicado às tabelas de resultados de combate que vêm com estes jogos.

Conquista do Mundo é o primeiro jogo do seu género, por isso esteja preparado para muitas características invulgares. Dê um passo de cada vez nas regras e verá que é um jogo fascinante de desafio sem fim - o que, uma vez aprendido, não é de todo difícil de explicar aos outros.

O OBJECTIVO DO JOGO é conduzir a sua Pátria ao domínio mundial através de negociações, conquistas e alianças. Cada conquista e aliança bem sucedida que fizer irá fortalecer a base de poder do seu país. O país com a base de poder mais forte no final do jogo é o vencedor.

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