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Ilomilo - Notícias
Géneros:
Puzzle, Platform, Indie
Plataformas:
Xbox 360, Windows Phone
Ilo e Milo são dois amigos que se encontram diariamente para companhia dentro de um parque bizarro num mundo estranho, povoado por personagens estranhas incluindo outros safkas, formas de vida utilitárias conhecidas como "cubos", e o altivo mas prestável Sebastian, um pequeno homem que usa um bicorne e monta um escaravelho voador.
Cada vez que Ilo e Milo partem para a noite e voltam um ao outro de dia, o parque torna-se cada vez mais complicado de navegar (numa referência aos níveis do jogo e aos elementos do puzzle). Após uma reunião, Ilo e Milo ficam perturbados com a ideia de se deixarem um ao outro novamente, chorando tanto que os níveis subsequentes são jogados debaixo de água. Mais tarde, cada um deles tem a ideia de desenhar mapas um para o outro e atirá-los sobre o parque na esperança que o outro os encontre, tornando ironicamente o parque ainda mais confuso de navegar. No capítulo final, Ilo e Milo resolvem não ir para casa à noite, e em vez disso procuram o sol para que possam ficar juntos. Perdidos uma vez mais, voltam finalmente a reunir-se num veículo que se assemelha a uma locomotiva fundida com um biplano, e partem do parque dentro dele. Com o voto de nunca mais se separarem, vagueiam juntos pelo mundo.
A história principal é alegórica para uma breve subparcela envolvendo duas personagens humanas chamadas "Ilona Zevon" e "Milton Foley"; o jogador recebe trechos da subparcela (sob a forma de cartas escritas) depois de recolher suficientes "Fragmentos de Memória" encontrados nos níveis. Neste subplot, Ilona e Milton escrevem cartas um ao outro frequentemente e desejam encontrar-se nos seus locais favoritos, incluindo um parque e um lago desconhecidos. Ilona acaba por deixar de se encontrar com Milton e escrever por completo; Milton persiste em enviar correio, apenas para que este seja devolvido por um "Dr. Jacob", que afirma que Ilona já não reside na residência pretendida. Ilona é mais tarde revelada como tendo sido impedida de ver Milton por "eles". Milton restabelece o contacto com Ilona e retoma os seus encontros, e Ilona adquire dois bilhetes para um comboio nocturno desconhecido, pedindo-lhes que "nunca mais voltem atrás". O último fragmento é um relatório de pessoas desaparecidas para Ilona e Milton, datado de 29 de Novembro.
Um segundo subplot, uma fábula chamada "O Caçador e a Raposa", é narrada ao jogador por Sebastian, se o encontrar em níveis de bónus específicos. A fábula envolve uma raposa, um caçador, e o seu exigente noivo. O noivo pede ao caçador que mate uma raposa e crie a partir dela uma bela jibóia de pêlo. O caçador entra na floresta e encontra a raposa, contudo, a raposa convence o caçador a poupá-la para o bem da sua família. O noivo fica furioso e ameaça deixar o caçador se não produzir uma jibóia, e o caçador volta a confrontar a raposa. A raposa faz um acordo com o caçador, oferecendo a sua cauda em troca da sua vida e o voto do caçador de nunca mais fazer mal a uma raposa. O noivo, porém, rejeita a cauda sozinho por ser demasiado inadequada para fazer uma bela jibóia, e o caçador decide quebrar o seu acordo com a raposa. A raposa avisa o caçador que se ele for morto, o caçador nunca poderá sair da floresta, pois é o único guia que entra ou sai; como dono da floresta, o caçador é incrédulo e mata a raposa. No entanto, a raposa revela-se correcta, e o caçador depressa se perde irremediavelmente. Depois de muito vaguear, o caçador encontra uma casa abandonada e entra nela, apenas para ser selado no seu interior por uma força desconhecida para sempre. O noivo é deixado a pingar pelo caçador, acabando por se esquecer da jibóia, mas nunca dele. Sebastian sugere mais tarde que o caçador acabou por se tornar o novo guia florestal. É possível que o caçador tenha sido na realidade o próprio Sebastian.
Cada vez que Ilo e Milo partem para a noite e voltam um ao outro de dia, o parque torna-se cada vez mais complicado de navegar (numa referência aos níveis do jogo e aos elementos do puzzle). Após uma reunião, Ilo e Milo ficam perturbados com a ideia de se deixarem um ao outro novamente, chorando tanto que os níveis subsequentes são jogados debaixo de água. Mais tarde, cada um deles tem a ideia de desenhar mapas um para o outro e atirá-los sobre o parque na esperança que o outro os encontre, tornando ironicamente o parque ainda mais confuso de navegar. No capítulo final, Ilo e Milo resolvem não ir para casa à noite, e em vez disso procuram o sol para que possam ficar juntos. Perdidos uma vez mais, voltam finalmente a reunir-se num veículo que se assemelha a uma locomotiva fundida com um biplano, e partem do parque dentro dele. Com o voto de nunca mais se separarem, vagueiam juntos pelo mundo.
A história principal é alegórica para uma breve subparcela envolvendo duas personagens humanas chamadas "Ilona Zevon" e "Milton Foley"; o jogador recebe trechos da subparcela (sob a forma de cartas escritas) depois de recolher suficientes "Fragmentos de Memória" encontrados nos níveis. Neste subplot, Ilona e Milton escrevem cartas um ao outro frequentemente e desejam encontrar-se nos seus locais favoritos, incluindo um parque e um lago desconhecidos. Ilona acaba por deixar de se encontrar com Milton e escrever por completo; Milton persiste em enviar correio, apenas para que este seja devolvido por um "Dr. Jacob", que afirma que Ilona já não reside na residência pretendida. Ilona é mais tarde revelada como tendo sido impedida de ver Milton por "eles". Milton restabelece o contacto com Ilona e retoma os seus encontros, e Ilona adquire dois bilhetes para um comboio nocturno desconhecido, pedindo-lhes que "nunca mais voltem atrás". O último fragmento é um relatório de pessoas desaparecidas para Ilona e Milton, datado de 29 de Novembro.
Um segundo subplot, uma fábula chamada "O Caçador e a Raposa", é narrada ao jogador por Sebastian, se o encontrar em níveis de bónus específicos. A fábula envolve uma raposa, um caçador, e o seu exigente noivo. O noivo pede ao caçador que mate uma raposa e crie a partir dela uma bela jibóia de pêlo. O caçador entra na floresta e encontra a raposa, contudo, a raposa convence o caçador a poupá-la para o bem da sua família. O noivo fica furioso e ameaça deixar o caçador se não produzir uma jibóia, e o caçador volta a confrontar a raposa. A raposa faz um acordo com o caçador, oferecendo a sua cauda em troca da sua vida e o voto do caçador de nunca mais fazer mal a uma raposa. O noivo, porém, rejeita a cauda sozinho por ser demasiado inadequada para fazer uma bela jibóia, e o caçador decide quebrar o seu acordo com a raposa. A raposa avisa o caçador que se ele for morto, o caçador nunca poderá sair da floresta, pois é o único guia que entra ou sai; como dono da floresta, o caçador é incrédulo e mata a raposa. No entanto, a raposa revela-se correcta, e o caçador depressa se perde irremediavelmente. Depois de muito vaguear, o caçador encontra uma casa abandonada e entra nela, apenas para ser selado no seu interior por uma força desconhecida para sempre. O noivo é deixado a pingar pelo caçador, acabando por se esquecer da jibóia, mas nunca dele. Sebastian sugere mais tarde que o caçador acabou por se tornar o novo guia florestal. É possível que o caçador tenha sido na realidade o próprio Sebastian.
Lançado a 08/11/2010
Resumo:
ilomilo é um jogo de puzzle desenvolvido pela Southend Interactive e pela Microsoft Game Studios. Foi lançado no Windows Phone 7 a 8 de Novembro de 2010 para clientes da AT&T.[2] A 26 de Novembro de 2010, foi disponibilizado um website "secreto" onde os jogadores podiam obter um código para descarregar um teste e comprar o jogo mais cedo, enquanto o jogo foi oficialmente lançado no Xbox Live Arcade a 5 de Janeiro de 2011.
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